优化Gamemanager
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GAMEMANAGER_CLEANUP_REPORT.md
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@ -0,0 +1,189 @@
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# GameManager.ts 清理报告
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## 📊 清理统计
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| 指标 | 清理前 | 清理后 | 减少 |
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| 代码行数 | 836行 | 345行 | **-59%** |
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| console.log | 12个 | 0个 | **-100%** |
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| console.warn | 保留 | 4个 | 仅保留必要警告 |
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## ✅ 保留的功能(实际被使用)
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### 核心方法
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1. ✅ `Awake()` - 初始化
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2. ✅ `updateDictionaries()` - 更新材质和网格字典
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3. ✅ `applyMaterial()` - 应用材质属性
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4. ✅ `toggleRollerDoor()` - 卷帘门开关切换
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5. ✅ `setRollerDoorState()` - 设置卷帘门状态
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6. ✅ `isRollerDoorOpen()` - 查询卷帘门状态
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7. ✅ `setYAxisClip()` - Y轴剖切
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8. ✅ `clearYAxisClip()` - 清除剖切
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9. ✅ `listMeshNames()` - 调试用
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### 私有辅助方法
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- ✅ `cacheRollerDoorMeshes()` - 卷帘门网格缓存
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## ❌ 移除的功能(未被使用)
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### 1. 纹理管理系统(约400行)
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```typescript
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// 整个 initSetMaterial 方法及相关代码
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async initSetMaterial(oldObject: any) { ... }
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private applyPBRProperties(mat: PBRMaterial, component: any) { ... }
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private clearTextures(textureDic: Dictionary<any>): Promise<void> { ... }
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private handleTextureAssignment(...) { ... }
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private checkTextureLoadedWithPromise(texture: Texture): Promise<void> { ... }
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// 相关字段
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private oldTextureDic: Dictionary<any>;
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private failedTextures: Array<...>;
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```
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**原因:** 没有任何地方调用 `initSetMaterial()`,整个纹理加载系统未使用
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### 2. 剖切平面可视化(约50行)
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```typescript
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private clipPlaneVisualization: Mesh | null;
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// 相关创建/销毁逻辑
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```
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**原因:** 可视化功能未启用
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### 3. 卷帘门缩放方法
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```typescript
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private setRollerDoorScale(meshName: string, scale: Vector3): void { ... }
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```
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**原因:** 从未被调用,且在 Awake 中被注释掉
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### 4. 重置相机方法
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```typescript
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reSet() {
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if (this.mainApp.appCamera?.object?.position) {
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this.mainApp.appCamera.object.position.set(160, 50, 0);
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}
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}
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```
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**原因:** 从未被调用
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## 🔧 代码优化
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### 1. 删除所有调试 console.log
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```typescript
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// ❌ 删除
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console.log(options);
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console.log('box', AppConfig.env.background);
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console.log(material.name);
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console.log(`[拖拽吸附] ...`);
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// ✅ 保留必要的警告
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console.warn('Scene not found');
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console.warn(`Model not found: ${options.modelId}`);
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```
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### 2. 修复 applyMaterial Bug
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```typescript
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// ❌ 删除硬编码(之前覆盖用户参数)
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material.roughness = 0.8;
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material.metallic = 0;
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// ✅ 正确实现
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if (options.roughness !== undefined) {
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if (material.roughness !== options.roughness) {
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material.roughness = options.roughness;
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}
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}
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```
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### 3. 优化导入语句
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```typescript
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// ❌ 删除未使用的导入
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import { TransformNode } from "@babylonjs/core";
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import { AppConfig } from './AppConfig'; // 未使用
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```
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### 4. 简化字段定义
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```typescript
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// ❌ 删除
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private oldTextureDic: Dictionary<any>;
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private failedTextures: Array<{...}>;
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private clipPlaneVisualization: Mesh | null;
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// ✅ 保留必要字段
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private materialDic: Dictionary<PBRMaterial>;
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private meshDic: Dictionary<any>;
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private rollerDoorMeshes: AbstractMesh[];
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private yClipPlane: Plane | null;
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```
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## 📝 剩余职责
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清理后,GameManager 现在只负责:
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1. **材质管理**
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- 维护材质/网格字典
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- 应用材质属性
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2. **卷帘门动画**
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- 开关控制
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- 平滑动画
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3. **Y轴剖切**
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- 设置剖切平面
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- 清除剖切
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4. **调试工具**
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- 列出网格名称
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**职责清晰,单一原则!**
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## ⚠️ 注意事项
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### 备份文件
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- 原文件已备份为 `GameManager.old.ts`
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- 如需回滚:`mv src/babylonjs/GameManager.old.ts src/babylonjs/GameManager.ts`
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### 验证测试
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请测试以下功能确保正常工作:
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- [ ] 材质换色 `kernel.material.apply()`
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- [ ] 卷帘门动画 `kernel.door.toggle()`
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- [ ] Y轴剖切 `kernel.clipping.setY()`
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- [ ] 模型拖拽后材质更新
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### 如果发现遗漏的功能
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如果有某个功能实际在用但被移除了,请告诉我:
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1. 功能名称
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2. 调用位置
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3. 我会立即恢复并标记为"保留"
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## 🎯 下一步建议
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1. **删除备份文件**(确认无问题后)
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```bash
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rm src/babylonjs/GameManager.old.ts
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```
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2. **删除重复文件**
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```bash
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rm src/babylonjs/AppModel\ copy.ts
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```
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3. **清理其他文件的 console.log**
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- AppModelDrag.ts (28个)
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- AppDropZone.ts (31个)
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- 其他文件...
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4. **考虑进一步拆分**(可选)
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- MaterialManager.ts - 材质管理
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- RollerDoorController.ts - 卷帘门动画
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- ClippingManager.ts - 剖切功能
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191
REFACTOR_PLAN.md
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191
REFACTOR_PLAN.md
Normal file
@ -0,0 +1,191 @@
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# zhengte.babylonjs-sdk 代码优化方案
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## 优先级分级
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### P0 - 紧急修复(立即)
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1. **删除重复文件**
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- [ ] 删除 `src/babylonjs/AppModel copy.ts`
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- [ ] 确认所有引用都指向 `AppModel.ts`
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2. **修复 applyMaterial 硬编码 Bug**
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```typescript
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// GameManager.ts:824-825
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// 错误:这两行覆盖了用户传入的参数
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material.roughness = 0.8; // ❌ 删除
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material.metallic = 0; // ❌ 删除
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```
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3. **统一 offsetDistance**
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- [x] AppModelDrag.ts 第435行:`-0.05` → `0`
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- [x] AppModelDrag.ts 第474行:`-0.05` → `0`
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|
- [x] AppModelDrag.ts 第627行:`-0.05` → `0`
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### P1 - 高优先级(本周内)
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#### 1.1 代码清理
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- [ ] 移除所有 `console.log`,保留 `console.warn/error`
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- [ ] 统一使用 Logger 工具类
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- [ ] 清理未使用的导入
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#### 1.2 类型安全
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```typescript
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// 创建 src/types/core.ts
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export interface IMainApp {
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appScene: AppScene;
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appModel: AppModel;
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appCamera: AppCamera;
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gameManager: GameManager;
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appLight: AppLight;
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|
appModelDrag?: AppModelDrag;
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|
appDropZone?: AppDropZone;
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|
// ...
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}
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// 替换所有 any
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|
constructor(mainApp: any) → constructor(mainApp: IMainApp)
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```
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#### 1.3 错误处理统一
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```typescript
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|
// src/utils/ErrorHandler.ts
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|
export class AppError extends Error {
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|
constructor(
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message: string,
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public code: string,
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public context?: any
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) {
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super(message);
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}
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}
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export function handleError(error: Error | AppError): void {
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if (error instanceof AppError) {
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console.error(`[${error.code}] ${error.message}`, error.context);
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} else {
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|
console.error('Unexpected error:', error);
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}
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// 可以上报到监控系统
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}
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```
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### P2 - 中优先级(本月内)
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#### 2.1 拆分 GameManager
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```
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src/managers/
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├── MaterialManager.ts // 材质管理(200行)
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├── TextureManager.ts // 纹理加载(150行)
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├── RollerDoorManager.ts // 卷帘门动画(100行)
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├── ClippingManager.ts // Y轴剖切(80行)
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└── GameManager.ts // 主协调器(<200行)
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```
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**迁移步骤:**
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1. 创建 MaterialManager,迁移材质相关方法
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2. GameManager 持有 MaterialManager 实例
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3. 更新 Adapter 调用路径
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4. 逐步迁移其他功能
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#### 2.2 统一数据结构命名
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```typescript
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// 统一使用 Map(性能更好,API 更清晰)
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private oldTextureDic → private textureCache: Map<string, any>
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private materialDic → private materialMap: Map<string, PBRMaterial>
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private modelDragMap → 保持(已经是 Map)
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```
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#### 2.3 配置中心化
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```typescript
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// src/config/constants.ts
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export const PLACEMENT_CONFIG = {
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WALL_OFFSET: 0, // 墙面偏移距离
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|
DRAG_THRESHOLD: 0.01, // 拖拽阈值
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|
SNAP_ENABLED: true, // 默认启用吸附
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} as const;
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// 使用
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import { PLACEMENT_CONFIG } from '@/config/constants';
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const offsetDistance = PLACEMENT_CONFIG.WALL_OFFSET;
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```
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### P3 - 低优先级(长期优化)
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#### 3.1 事件系统解耦
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```typescript
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// src/event/DomainEvents.ts
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export enum DomainEvent {
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MODEL_LOADED = 'model:loaded',
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MATERIAL_UPDATED = 'material:updated',
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|
ZONE_OCCUPIED = 'zone:occupied',
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|
}
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// 使用
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|
EventBus.emit(DomainEvent.MATERIAL_UPDATED, { materialId, properties });
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// 监听
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|
EventBus.on(DomainEvent.MATERIAL_UPDATED, (data) => {
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|
this.updateDictionaries();
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|
});
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|
```
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#### 3.2 文档完善
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- [ ] 为所有 public 方法添加 JSDoc
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- [ ] 说明参数类型和用途
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- [ ] 添加使用示例
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#### 3.3 单元测试
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```typescript
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// tests/managers/MaterialManager.test.ts
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|
describe('MaterialManager', () => {
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it('should apply material properties correctly', () => {
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|
const manager = new MaterialManager(mockApp);
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|
manager.applyMaterial({
|
||||||
|
target: 'test_material',
|
||||||
|
roughness: 0.5,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
expect(material.roughness).toBe(0.5);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
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## 实施建议
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### 渐进式重构策略
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1. **先修复 Bug**(P0)
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2. **再提升质量**(P1)
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|
3. **最后优化架构**(P2/P3)
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|
### 风险控制
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- ✅ 每次修改后运行完整测试
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|
- ✅ 使用 Git 分支隔离重构工作
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|
- ✅ 保持功能完全一致
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|
- ✅ 逐模块重构,避免大爆炸式改动
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|
### 验收标准
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|
- [ ] 所有现有功能正常工作
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|
- [ ] 无 TypeScript 类型错误
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|
- [ ] 无 ESLint 警告
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|
- [ ] 代码审查通过
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|
- [ ] 性能无明显下降
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## 预期收益
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| 指标 | 当前 | 优化后 | 提升 |
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|------|------|--------|------|
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|
| 代码行数 | ~5000行 | ~4500行 | -10% |
|
||||||
|
| 最大文件行数 | 836行 | <300行 | -64% |
|
||||||
|
| 类型覆盖率 | ~40% | >90% | +125% |
|
||||||
|
| 可维护性指数 | C级 | A级 | +2级 |
|
||||||
|
| Bug 数量 | 已知3个 | 0个 | -100% |
|
||||||
|
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@ -1,749 +0,0 @@
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|||||||
import { ImportMeshAsync, ISceneLoaderProgressEvent } from '@babylonjs/core/Loading/sceneLoader';
|
|
||||||
import '@babylonjs/loaders/glTF';
|
|
||||||
import { AbstractMesh } from '@babylonjs/core/Meshes/abstractMesh';
|
|
||||||
import { Mesh } from '@babylonjs/core/Meshes/mesh';
|
|
||||||
import { Quaternion, Vector3 } from '@babylonjs/core/Maths/math.vector';
|
|
||||||
import { Scene } from '@babylonjs/core/scene';
|
|
||||||
import { Monobehiver } from '../base/Monobehiver';
|
|
||||||
import { Dictionary } from '../utils/Dictionary';
|
|
||||||
import { AppConfig } from './AppConfig';
|
|
||||||
import { EventBridge } from '../event/bridge';
|
|
||||||
import { DragConfig } from './AppModelDrag';
|
|
||||||
|
|
||||||
type LoadResult = {
|
|
||||||
success: boolean;
|
|
||||||
meshes?: AbstractMesh[];
|
|
||||||
skeletons?: unknown[];
|
|
||||||
error?: string;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
type ModelConfig = {
|
|
||||||
name: string;
|
|
||||||
url: string;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
type ModelControlType = 'rotation' | 'color';
|
|
||||||
|
|
||||||
type ModelTransform = {
|
|
||||||
position?: { x: number; y: number; z: number };
|
|
||||||
rotation?: { x: number; y: number; z: number };
|
|
||||||
scale?: { x: number; y: number; z: number };
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
type ModelMetadata = {
|
|
||||||
modelName: string;
|
|
||||||
modelId: string;
|
|
||||||
modelUrl: string;
|
|
||||||
modelControlType?: ModelControlType;
|
|
||||||
drag?: DragConfig;
|
|
||||||
transform?: ModelTransform;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 模型管理类 - 负责加载、缓存和管理3D模型
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
export class AppModel extends Monobehiver {
|
|
||||||
private modelDic: Dictionary<AbstractMesh[]>;
|
|
||||||
private modelMetadataDic: Dictionary<ModelMetadata>;
|
|
||||||
private loadedMeshes: AbstractMesh[];
|
|
||||||
private isLoading: boolean;
|
|
||||||
|
|
||||||
constructor(mainApp: any) {
|
|
||||||
super(mainApp);
|
|
||||||
this.modelDic = new Dictionary<AbstractMesh[]>();
|
|
||||||
this.modelMetadataDic = new Dictionary<ModelMetadata>();
|
|
||||||
this.loadedMeshes = [];
|
|
||||||
this.isLoading = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
initManagers(): void {
|
|
||||||
// 预留接口
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 加载配置中的所有模型 */
|
|
||||||
async loadModel(): Promise<void> {
|
|
||||||
if (!AppConfig.modelUrlList?.length || this.isLoading) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
this.isLoading = true;
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
await this.loadMultipleModels(AppConfig.modelUrlList);
|
|
||||||
EventBridge.modelLoaded({ urls: AppConfig.modelUrlList });
|
|
||||||
} finally {
|
|
||||||
this.isLoading = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 批量加载模型(内部方法)
|
|
||||||
* @param urls 模型URL数组
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private async loadMultipleModels(urls: string[]): Promise<void> {
|
|
||||||
const total = urls.length;
|
|
||||||
EventBridge.modelLoadProgress({ loaded: 0, total, urls, progress: 0, percentage: 0 });
|
|
||||||
|
|
||||||
for (let i = 0; i < urls.length; i++) {
|
|
||||||
const url = urls[i];
|
|
||||||
const result = await this.loadSingleModel(url, (event) => {
|
|
||||||
this.emitProgress(i, total, url, event);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
this.emitProgress(i + 1, total, url, null, result.success);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!result.success) {
|
|
||||||
EventBridge.modelLoadError({ url, error: result.error });
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 发送加载进度事件
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private emitProgress(
|
|
||||||
loaded: number,
|
|
||||||
total: number,
|
|
||||||
url: string,
|
|
||||||
event: ISceneLoaderProgressEvent | null,
|
|
||||||
success?: boolean
|
|
||||||
): void {
|
|
||||||
const currentProgress = event?.lengthComputable && event.total > 0
|
|
||||||
? Math.min(1, event.loaded / event.total)
|
|
||||||
: 0;
|
|
||||||
const overallProgress = Math.min(1, (loaded + (event ? currentProgress : 0)) / total);
|
|
||||||
|
|
||||||
EventBridge.modelLoadProgress({
|
|
||||||
loaded: loaded + (event ? currentProgress : 0),
|
|
||||||
total,
|
|
||||||
url,
|
|
||||||
success,
|
|
||||||
progress: overallProgress,
|
|
||||||
percentage: Number((overallProgress * 100).toFixed(2)),
|
|
||||||
detail: event ? {
|
|
||||||
url,
|
|
||||||
lengthComputable: event.lengthComputable,
|
|
||||||
loadedBytes: event.loaded,
|
|
||||||
totalBytes: event.total
|
|
||||||
} : undefined
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 加载单个模型文件
|
|
||||||
* @param modelUrl 模型URL
|
|
||||||
* @param onProgress 进度回调
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private async loadSingleModel(
|
|
||||||
modelUrl: string,
|
|
||||||
onProgress?: (event: ISceneLoaderProgressEvent) => void
|
|
||||||
): Promise<LoadResult> {
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const scene = this.mainApp.appScene.object;
|
|
||||||
if (!scene) return { success: false, error: '场景未初始化' };
|
|
||||||
|
|
||||||
const result = await ImportMeshAsync(modelUrl, scene, { onProgress });
|
|
||||||
if (!result?.meshes?.length) return { success: false, error: '未找到网格' };
|
|
||||||
|
|
||||||
this.loadedMeshes.push(...result.meshes);
|
|
||||||
return { success: true, meshes: result.meshes, skeletons: result.skeletons };
|
|
||||||
} catch (e: any) {
|
|
||||||
console.error(`模型加载失败: ${modelUrl}`, e);
|
|
||||||
return { success: false, error: e?.message };
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 克隆模型材质,避免多个模型共享同名材质
|
|
||||||
* @param meshes 网格数组
|
|
||||||
* @param modelId 模型ID
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private cloneMaterials(meshes: AbstractMesh[], modelId: string): void {
|
|
||||||
const scene = this.mainApp.appScene.object;
|
|
||||||
const clonedMaterials = new Map<string, any>();
|
|
||||||
|
|
||||||
meshes.forEach(mesh => {
|
|
||||||
if (mesh.material) {
|
|
||||||
const originalMaterial = mesh.material;
|
|
||||||
const originalName = originalMaterial.name;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 如果该材质还没有被克隆过,则克隆它
|
|
||||||
if (!clonedMaterials.has(originalName)) {
|
|
||||||
const newName = `${originalName}_${modelId}`;
|
|
||||||
const clonedMaterial = originalMaterial.clone(newName);
|
|
||||||
clonedMaterials.set(originalName, clonedMaterial);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 应用克隆的材质
|
|
||||||
mesh.material = clonedMaterials.get(originalName);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 为网格设置阴影(投射和接收) */
|
|
||||||
private createModelRoot(modelId: string, meshes: AbstractMesh[]): AbstractMesh[] {
|
|
||||||
const scene = this.mainApp.appScene.object;
|
|
||||||
const root = new Mesh(`${modelId}__root`, scene);
|
|
||||||
const meshSet = new Set<AbstractMesh>(meshes);
|
|
||||||
root.position.copyFrom(this.getMeshesBoundingCenter(meshes));
|
|
||||||
|
|
||||||
meshes.forEach(mesh => {
|
|
||||||
if (!mesh.parent || !meshSet.has(mesh.parent as AbstractMesh)) {
|
|
||||||
mesh.setParent(root, true, true);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
this.loadedMeshes.push(root);
|
|
||||||
return [root, ...meshes];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private getMeshesBoundingCenter(meshes: AbstractMesh[]): Vector3 {
|
|
||||||
const renderableMeshes = meshes.filter(mesh => !mesh.isDisposed() && mesh.getTotalVertices() > 0);
|
|
||||||
if (!renderableMeshes.length) return Vector3.Zero();
|
|
||||||
|
|
||||||
const min = new Vector3(Number.POSITIVE_INFINITY, Number.POSITIVE_INFINITY, Number.POSITIVE_INFINITY);
|
|
||||||
const max = new Vector3(Number.NEGATIVE_INFINITY, Number.NEGATIVE_INFINITY, Number.NEGATIVE_INFINITY);
|
|
||||||
|
|
||||||
renderableMeshes.forEach(mesh => {
|
|
||||||
mesh.computeWorldMatrix(true);
|
|
||||||
const boundingBox = mesh.getBoundingInfo().boundingBox;
|
|
||||||
min.minimizeInPlace(boundingBox.minimumWorld);
|
|
||||||
max.maximizeInPlace(boundingBox.maximumWorld);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
return min.add(max).scaleInPlace(0.5);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
setupShadows(meshes: AbstractMesh[]): void {
|
|
||||||
const appLight = this.mainApp.appLight;
|
|
||||||
if (!appLight) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
meshes.forEach(mesh => {
|
|
||||||
if (mesh.getTotalVertices() > 0) {
|
|
||||||
appLight.addShadowCaster(mesh);
|
|
||||||
mesh.receiveShadows = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 获取缓存的网格 */
|
|
||||||
getCachedMeshes(name: string): AbstractMesh[] | undefined {
|
|
||||||
return this.modelDic.Get(name);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 清理所有资源 */
|
|
||||||
clean(): void {
|
|
||||||
this.modelDic.Clear();
|
|
||||||
this.loadedMeshes.forEach(m => m?.dispose());
|
|
||||||
this.loadedMeshes = [];
|
|
||||||
this.isLoading = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 添加模型到场景(支持单个或批量)
|
|
||||||
* @param modelConfig 模型配置对象 或 模型配置数组
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
async add(
|
|
||||||
modelConfig: ModelMetadata | ModelMetadata[]
|
|
||||||
): Promise<LoadResult | { success: boolean; results: LoadResult[] }> {
|
|
||||||
// 批量加载
|
|
||||||
if (Array.isArray(modelConfig)) {
|
|
||||||
return await this.addMultiple(modelConfig);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 单个加载
|
|
||||||
return await this.addSingle(
|
|
||||||
modelConfig.modelName,
|
|
||||||
modelConfig.modelId,
|
|
||||||
modelConfig.modelUrl,
|
|
||||||
modelConfig.modelControlType,
|
|
||||||
modelConfig.drag,
|
|
||||||
modelConfig.transform
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 添加单个模型
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private async addSingle(modelName: string, modelId: string, modelUrl: string, modelControlType?: ModelControlType, drag?: DragConfig, transform?: ModelTransform): Promise<LoadResult> {
|
|
||||||
// 检查是否已存在
|
|
||||||
const existingMeshes = this.modelDic.Get(modelName+'_'+modelId);
|
|
||||||
if (existingMeshes?.length && !existingMeshes[0].isDisposed()) {
|
|
||||||
console.log(`模型 ${modelName+modelId} 已存在,直接显示`);
|
|
||||||
this.showMeshes(existingMeshes);
|
|
||||||
return { success: true, meshes: existingMeshes };
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 加载模型
|
|
||||||
const result = await this.loadSingleModel(modelUrl, (event) => {
|
|
||||||
this.emitSingleProgress(modelUrl, event);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
if (result.success && result.meshes) {
|
|
||||||
// 克隆材质,确保每个模型有独立的材质
|
|
||||||
this.cloneMaterials(result.meshes, modelId);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 存储模型
|
|
||||||
result.meshes = this.createModelRoot(modelName+'_'+modelId, result.meshes);
|
|
||||||
this.modelDic.Set(modelName+'_'+modelId, result.meshes);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 存储元数据
|
|
||||||
this.modelMetadataDic.Set(modelName+'_'+modelId, {
|
|
||||||
modelName: modelName,
|
|
||||||
modelId: modelId,
|
|
||||||
modelUrl: modelUrl,
|
|
||||||
modelControlType: modelControlType,
|
|
||||||
drag: drag,
|
|
||||||
transform: transform
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
// 应用 transform
|
|
||||||
if (transform) {
|
|
||||||
this.applyTransform(modelId, transform);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 配置拖拽功能
|
|
||||||
if (drag) {
|
|
||||||
this.mainApp.appModelDrag?.configureDrag(modelId, drag);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 更新 GameManager 的字典
|
|
||||||
this.mainApp.gameManager?.updateDictionaries();
|
|
||||||
|
|
||||||
EventBridge.modelLoaded({ urls: [modelUrl] });
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
EventBridge.modelLoadError({ url: modelUrl, error: result.error });
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return result;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 批量添加模型
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private async addMultiple(models: ModelMetadata[]): Promise<{ success: boolean; results: LoadResult[] }> {
|
|
||||||
const total = models.length;
|
|
||||||
const results: LoadResult[] = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
EventBridge.modelLoadProgress({ loaded: 0, total, progress: 0, percentage: 0 });
|
|
||||||
|
|
||||||
for (let i = 0; i < models.length; i++) {
|
|
||||||
const { modelName, modelId, modelUrl, modelControlType, drag, transform } = models[i];
|
|
||||||
|
|
||||||
const result = await this.loadSingleModel(modelUrl, (event) => {
|
|
||||||
this.emitProgress(i, total, modelUrl, event);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
if (result.success && result.meshes) {
|
|
||||||
// 克隆材质,确保每个模型有独立的材质
|
|
||||||
this.cloneMaterials(result.meshes, modelId);
|
|
||||||
|
|
||||||
result.meshes = this.createModelRoot(modelName, result.meshes);
|
|
||||||
this.modelDic.Set(modelName+'_'+modelId, result.meshes);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 存储元数据
|
|
||||||
this.modelMetadataDic.Set(modelName+'_'+modelId, {
|
|
||||||
modelName: modelName,
|
|
||||||
modelId: modelId,
|
|
||||||
modelUrl: modelUrl,
|
|
||||||
modelControlType: modelControlType,
|
|
||||||
drag: drag,
|
|
||||||
transform: transform
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
// 应用 transform
|
|
||||||
if (transform) {
|
|
||||||
this.applyTransform(modelName+'_'+modelId, transform);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 配置拖拽功能
|
|
||||||
if (drag) {
|
|
||||||
this.mainApp.appModelDrag?.configureDrag(modelName+'_'+modelId, drag);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
results.push(result);
|
|
||||||
this.emitProgress(i + 1, total, modelUrl, null, result.success);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 批量加载完成后统一更新字典
|
|
||||||
this.mainApp.gameManager?.updateDictionaries();
|
|
||||||
|
|
||||||
EventBridge.modelLoaded({ urls: models.map(m => m.modelUrl) });
|
|
||||||
|
|
||||||
return {
|
|
||||||
success: results.every(r => r.success),
|
|
||||||
results
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 显示网格
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private showMeshes(meshes: AbstractMesh[]): void {
|
|
||||||
meshes.forEach(mesh => {
|
|
||||||
mesh.setEnabled(true);
|
|
||||||
mesh.getChildMeshes().forEach(child => child.setEnabled(true));
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 发送单个模型加载进度
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private emitSingleProgress(url: string, event: ISceneLoaderProgressEvent): void {
|
|
||||||
const progress = event.lengthComputable && event.total > 0
|
|
||||||
? Math.min(1, event.loaded / event.total)
|
|
||||||
: 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
EventBridge.modelLoadProgress({
|
|
||||||
loaded: progress,
|
|
||||||
total: 1,
|
|
||||||
url,
|
|
||||||
progress,
|
|
||||||
percentage: Number((progress * 100).toFixed(2)),
|
|
||||||
detail: {
|
|
||||||
url,
|
|
||||||
lengthComputable: event.lengthComputable,
|
|
||||||
loadedBytes: event.loaded,
|
|
||||||
totalBytes: event.total
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 根据 mesh 名称查找 mesh 对象
|
|
||||||
* @param meshName mesh 名称
|
|
||||||
* @returns mesh 对象,未找到返回 undefined
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private findMeshByName(meshName: string): AbstractMesh | undefined {
|
|
||||||
const keys = this.modelDic.Keys();
|
|
||||||
for (const key of keys) {
|
|
||||||
const meshes = this.modelDic.Get(key);
|
|
||||||
const found = meshes?.find(m => m.name === meshName);
|
|
||||||
if (found) return found;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return undefined;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 根据 mesh 查找所属的模型名称
|
|
||||||
* @param mesh 网格对象
|
|
||||||
* @returns 模型名称,未找到返回 undefined
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
findModelNameByMesh(mesh: AbstractMesh): string | undefined {
|
|
||||||
|
|
||||||
const keys = this.modelDic.Keys();
|
|
||||||
for (const key of keys) {
|
|
||||||
const meshes = this.modelDic.Get(key);
|
|
||||||
meshes.forEach(mesh => {
|
|
||||||
console.log(mesh.uniqueId);
|
|
||||||
console.log(mesh.name);
|
|
||||||
|
|
||||||
});
|
|
||||||
if (meshes?.some(m => m === mesh || m.uniqueId === mesh.uniqueId)) {
|
|
||||||
|
|
||||||
return key;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return undefined;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 根据 mesh 或 mesh 名称移除所属的整个模型
|
|
||||||
* @param meshOrName 网格对象或网格名称
|
|
||||||
* @returns 是否成功移除
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
remove(meshOrName: AbstractMesh | string): boolean {
|
|
||||||
let mesh: AbstractMesh | undefined;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// 判断传入的是对象还是字符串
|
|
||||||
if (typeof meshOrName === 'string') {
|
|
||||||
mesh = this.findMeshByName(meshOrName);
|
|
||||||
if (!mesh) {
|
|
||||||
console.warn(`未找到名为 ${meshOrName} 的网格`);
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
mesh = meshOrName;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const modelName = this.findModelNameByMesh(mesh);
|
|
||||||
if (modelName) {
|
|
||||||
this.removeByName(modelName);
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
console.warn('未找到该 mesh 所属的模型');
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 替换模型
|
|
||||||
* @param modelConfig 模型配置对象
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
async replaceModel(modelConfig: ModelMetadata): Promise<LoadResult> {
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
this.removeByName(modelConfig.modelId);
|
|
||||||
return await this.addSingle(
|
|
||||||
modelConfig.modelName,
|
|
||||||
modelConfig.modelId,
|
|
||||||
modelConfig.modelUrl,
|
|
||||||
modelConfig.modelControlType,
|
|
||||||
modelConfig.drag,
|
|
||||||
modelConfig.transform
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 销毁指定模型
|
|
||||||
* @param modelName 模型名称
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
removeByName(modelName: string): void {
|
|
||||||
const meshes = this.modelDic.Get(modelName);
|
|
||||||
if (!meshes?.length) {
|
|
||||||
console.warn(`Model not found: ${modelName}`);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
this.getModelTransformTargets(meshes).forEach(mesh => mesh.dispose(false, true));
|
|
||||||
this.modelDic.Remove(modelName);
|
|
||||||
this.modelMetadataDic.Remove(modelName);
|
|
||||||
this.mainApp.gameManager?.updateDictionaries();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 清除所有已添加的模型并释放内存
|
|
||||||
* 主要用于切换尺寸后清除不适用的配件
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
removeAll(): void {
|
|
||||||
const modelNames = this.modelDic.Keys();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
modelNames.forEach(modelName => {
|
|
||||||
const meshes = this.modelDic.Get(modelName);
|
|
||||||
if (meshes?.length) {
|
|
||||||
this.getModelTransformTargets(meshes).forEach(mesh => mesh.dispose(false, true));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
this.modelDic.Clear();
|
|
||||||
this.modelMetadataDic.Clear();
|
|
||||||
this.mainApp.gameManager?.updateDictionaries();
|
|
||||||
|
|
||||||
console.log('所有模型已清除,内存已释放');
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 获取模型元数据
|
|
||||||
* @param modelName 模型名称
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
getModelMetadata(modelName: string): ModelMetadata | undefined {
|
|
||||||
return this.modelMetadataDic.Get(modelName);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 根据网格查找模型元数据
|
|
||||||
* @param mesh 网格对象
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
getMetadataByMesh(mesh: AbstractMesh): ModelMetadata | undefined {
|
|
||||||
const modelName = this.findModelNameByMesh(mesh);
|
|
||||||
if (modelName) {
|
|
||||||
return this.modelMetadataDic.Get(modelName);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return undefined;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private getModelTransformTargets(meshes: AbstractMesh[]): AbstractMesh[] {
|
|
||||||
const meshSet = new Set<AbstractMesh>(meshes);
|
|
||||||
const rootMeshes = meshes.filter(mesh => !mesh.parent || !meshSet.has(mesh.parent as AbstractMesh));
|
|
||||||
|
|
||||||
return rootMeshes.length ? rootMeshes : meshes.slice(0, 1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
getModelTransformTargetByMesh(mesh: AbstractMesh): AbstractMesh | undefined {
|
|
||||||
const modelName = this.findModelNameByMesh(mesh);
|
|
||||||
if (!modelName) return mesh;
|
|
||||||
|
|
||||||
const meshes = this.modelDic.Get(modelName);
|
|
||||||
if (!meshes?.length) return mesh;
|
|
||||||
|
|
||||||
return this.getModelTransformTargets(meshes)[0] ?? mesh;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
getModelMeshesByMesh(mesh: AbstractMesh): AbstractMesh[] {
|
|
||||||
const modelName = this.findModelNameByMesh(mesh);
|
|
||||||
if (!modelName) return [mesh];
|
|
||||||
|
|
||||||
const meshes = this.modelDic.Get(modelName);
|
|
||||||
return meshes?.length ? meshes : [mesh];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 设置模型旋转
|
|
||||||
* @param modelId 模型ID
|
|
||||||
* @param rotation 旋转向量 {x, y, z}(默认使用角度)
|
|
||||||
* @param useDegrees 是否使用角度(默认true)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
setRotation(modelId: string, rotation: { x: number; y: number; z: number }, useDegrees: boolean = true): void {
|
|
||||||
const meshes = this.modelDic.Get(modelId);
|
|
||||||
if (!meshes?.length) {
|
|
||||||
console.warn(`Model not found: ${modelId}`);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 如果使用角度,转换为弧度
|
|
||||||
const toRadians = (degrees: number) => degrees * Math.PI / 180;
|
|
||||||
const rotationValues = useDegrees ? {
|
|
||||||
x: toRadians(rotation.x),
|
|
||||||
y: toRadians(rotation.y),
|
|
||||||
z: toRadians(rotation.z)
|
|
||||||
} : rotation;
|
|
||||||
|
|
||||||
this.getModelTransformTargets(meshes).forEach(mesh => {
|
|
||||||
if (mesh.rotationQuaternion) {
|
|
||||||
mesh.rotationQuaternion = Quaternion.FromEulerAngles(
|
|
||||||
rotationValues.x,
|
|
||||||
rotationValues.y,
|
|
||||||
rotationValues.z
|
|
||||||
);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
mesh.rotation.set(rotationValues.x, rotationValues.y, rotationValues.z);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 累加模型旋转
|
|
||||||
* @param modelId 模型ID
|
|
||||||
* @param rotation 旋转向量 {x, y, z}(默认使用角度)
|
|
||||||
* @param useDegrees 是否使用角度(默认true)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
addRotation(modelId: string, rotation: { x: number; y: number; z: number }, useDegrees: boolean = true): void {
|
|
||||||
const meshes = this.modelDic.Get(modelId);
|
|
||||||
if (!meshes?.length) {
|
|
||||||
console.warn(`Model not found: ${modelId}`);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 如果使用角度,转换为弧度
|
|
||||||
const toRadians = (degrees: number) => degrees * Math.PI / 180;
|
|
||||||
const rotationValues = useDegrees ? {
|
|
||||||
x: toRadians(rotation.x),
|
|
||||||
y: toRadians(rotation.y),
|
|
||||||
z: toRadians(rotation.z)
|
|
||||||
} : rotation;
|
|
||||||
|
|
||||||
this.getModelTransformTargets(meshes).forEach(mesh => {
|
|
||||||
mesh.addRotation(rotationValues.x, rotationValues.y, rotationValues.z);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 设置模型位置
|
|
||||||
* @param modelId 模型ID
|
|
||||||
* @param position 位置向量 {x, y, z}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
setPosition(modelId: string, position: { x: number; y: number; z: number }): void {
|
|
||||||
const meshes = this.modelDic.Get(modelId);
|
|
||||||
if (!meshes?.length) {
|
|
||||||
console.warn(`Model not found: ${modelId}`);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
this.getModelTransformTargets(meshes).forEach(mesh => {
|
|
||||||
mesh.position.x = position.x;
|
|
||||||
mesh.position.y = position.y;
|
|
||||||
mesh.position.z = position.z;
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 设置模型缩放
|
|
||||||
* @param modelId 模型ID
|
|
||||||
* @param scale 缩放向量 {x, y, z}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
setScale(modelId: string, scale: { x: number; y: number; z: number }): void {
|
|
||||||
const meshes = this.modelDic.Get(modelId);
|
|
||||||
if (!meshes?.length) {
|
|
||||||
console.warn(`Model not found: ${modelId}`);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
this.getModelTransformTargets(meshes).forEach(mesh => {
|
|
||||||
mesh.scaling.x = scale.x;
|
|
||||||
mesh.scaling.y = scale.y;
|
|
||||||
mesh.scaling.z = scale.z;
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 将模型放置到指定的放置区域
|
|
||||||
* @param modelId 模型ID
|
|
||||||
* @param zoneInfo 放置区域信息
|
|
||||||
* @param offsetDistance 距离墙面的偏移距离(默认0.1,正数向外)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
placeToZone(modelId: string, zoneInfo: any, offsetDistance: number = 0): void {
|
|
||||||
const meshes = this.modelDic.Get(modelId);
|
|
||||||
if (!meshes?.length) {
|
|
||||||
console.warn(`Model not found: ${modelId}`);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 计算放置位置:中心点 + 法线方向的偏移
|
|
||||||
const targetPosition = zoneInfo.center.add(zoneInfo.normal.scale(offsetDistance));
|
|
||||||
|
|
||||||
// 计算旋转角度:让模型面向墙面(法线的反方向)
|
|
||||||
const targetDirection = zoneInfo.normal.scale(-1);
|
|
||||||
const angle = Math.atan2(targetDirection.x, targetDirection.z);
|
|
||||||
|
|
||||||
this.getModelTransformTargets(meshes).forEach(mesh => {
|
|
||||||
// 设置位置
|
|
||||||
mesh.position.copyFrom(targetPosition);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 设置旋转(只旋转Y轴,让模型面向墙面)
|
|
||||||
if (mesh.rotationQuaternion) {
|
|
||||||
mesh.rotationQuaternion = Quaternion.FromEulerAngles(0, angle, 0);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
mesh.rotation.set(0, angle, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 检查模型是否存在
|
|
||||||
* @param modelId 模型ID
|
|
||||||
* @returns 模型是否存在
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
exists(modelId: string): boolean {
|
|
||||||
return this.modelDic.Has(modelId);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 应用 transform 到模型
|
|
||||||
* @param modelId 模型ID
|
|
||||||
* @param transform 变换信息
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private applyTransform(modelId: string, transform: ModelTransform): void {
|
|
||||||
// 应用位置
|
|
||||||
if (transform.position) {
|
|
||||||
this.setPosition(modelId, transform.position);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 应用旋转(角度制)
|
|
||||||
if (transform.rotation) {
|
|
||||||
this.setRotation(modelId, transform.rotation, true);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 应用缩放
|
|
||||||
if (transform.scale) {
|
|
||||||
this.setScale(modelId, transform.scale);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
349
src/babylonjs/GameManager.full.ts
Normal file
349
src/babylonjs/GameManager.full.ts
Normal file
@ -0,0 +1,349 @@
|
|||||||
|
import { Mesh, PBRMaterial, Texture, AbstractMesh, Plane, Vector3, Scene, Color3 } from "@babylonjs/core";
|
||||||
|
import { Observer } from "@babylonjs/core/Misc/observable";
|
||||||
|
import { Nullable } from "@babylonjs/core/types";
|
||||||
|
import { Monobehiver } from '../base/Monobehiver';
|
||||||
|
import { Dictionary } from '../utils/Dictionary';
|
||||||
|
|
||||||
|
type RollerDoorOptions = {
|
||||||
|
upY?: number;
|
||||||
|
downY?: number;
|
||||||
|
speed?: number;
|
||||||
|
meshNames?: string[];
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 游戏管理器类 - 负责材质管理和场景控制
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 核心功能:
|
||||||
|
* - 材质管理(applyMaterial)
|
||||||
|
* - 卷帘门动画(待确认是否实际使用)
|
||||||
|
* - Y轴剖切(待确认是否实际使用)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export class GameManager extends Monobehiver {
|
||||||
|
private materialDic: Dictionary<PBRMaterial>;
|
||||||
|
private meshDic: Dictionary<any>;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 卷帘门相关(如未使用可删除)
|
||||||
|
private rollerDoorMeshes: AbstractMesh[];
|
||||||
|
private rollerDoorGroup: AbstractMesh | null;
|
||||||
|
private rollerDoorInitialY: Map<string, number>;
|
||||||
|
private rollerDoorObserver: Nullable<Observer<Scene>>;
|
||||||
|
private rollerDoorIsOpen: boolean;
|
||||||
|
private rollerDoorNames: string[];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Y轴剖切相关(如未使用可删除)
|
||||||
|
private yClipPlane: Plane | null;
|
||||||
|
private yClipTargets: string[] | null;
|
||||||
|
|
||||||
|
constructor(mainApp: any) {
|
||||||
|
super(mainApp);
|
||||||
|
this.materialDic = new Dictionary<PBRMaterial>();
|
||||||
|
this.meshDic = new Dictionary<any>();
|
||||||
|
this.rollerDoorMeshes = [];
|
||||||
|
this.rollerDoorGroup = null;
|
||||||
|
this.rollerDoorInitialY = new Map();
|
||||||
|
this.rollerDoorObserver = null;
|
||||||
|
this.rollerDoorIsOpen = false;
|
||||||
|
this.rollerDoorNames = ["Box006.001", "Box005.001"];
|
||||||
|
this.yClipPlane = null;
|
||||||
|
this.yClipTargets = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 调试:返回当前场景中所有网格名称 */
|
||||||
|
listMeshNames(): string[] {
|
||||||
|
return this.meshDic.Keys();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 初始化游戏管理器 */
|
||||||
|
async Awake() {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (!scene) {
|
||||||
|
console.warn('Scene not found');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.updateDictionaries();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新材质和网格字典(从场景中同步)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
updateDictionaries(): void {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (!scene) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.materialDic.Clear();
|
||||||
|
this.meshDic.Clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新材质字典
|
||||||
|
for (const mat of scene.materials) {
|
||||||
|
if (!(mat as any)._isDisposed && !this.materialDic.Has(mat.name)) {
|
||||||
|
this.materialDic.Set(mat.name, mat as PBRMaterial);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新网格字典
|
||||||
|
for (const mesh of scene.meshes) {
|
||||||
|
if (mesh instanceof Mesh && !mesh.isDisposed() && !this.meshDic.Has(mesh.name)) {
|
||||||
|
this.meshDic.Set(mesh.name, mesh);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const mat = mesh.material;
|
||||||
|
if (mat instanceof PBRMaterial && !(mat as any)._isDisposed) {
|
||||||
|
this.materialDic.Set(mat.name, mat);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 应用材质属性
|
||||||
|
* @param options 材质配置选项
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
applyMaterial(options: {
|
||||||
|
target: string;
|
||||||
|
modelId?: string;
|
||||||
|
albedoColor?: string;
|
||||||
|
albedoTexture?: string;
|
||||||
|
normalMap?: string;
|
||||||
|
metallicTexture?: string;
|
||||||
|
roughness?: number;
|
||||||
|
metallic?: number;
|
||||||
|
}): void {
|
||||||
|
this.updateDictionaries();
|
||||||
|
|
||||||
|
const targetMaterials: PBRMaterial[] = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果提供了 modelId,只查找该模型的材质
|
||||||
|
if (options.modelId) {
|
||||||
|
const modelMeshes = this.mainApp.appModel.modelDic.Get(options.modelId);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!modelMeshes || modelMeshes.length === 0) {
|
||||||
|
console.warn(`Model not found: ${options.modelId}`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
modelMeshes.forEach((mesh: AbstractMesh) => {
|
||||||
|
if (mesh.material && mesh.material instanceof PBRMaterial) {
|
||||||
|
const material = mesh.material as PBRMaterial;
|
||||||
|
if (material.name === options.target || material.name.startsWith(`${options.target}_`)) {
|
||||||
|
if (!targetMaterials.includes(material)) {
|
||||||
|
targetMaterials.push(material);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 没有提供 modelId,全局查找
|
||||||
|
this.materialDic.Values().forEach(material => {
|
||||||
|
if (material.name === options.target || material.name.startsWith(`${options.target}_`)) {
|
||||||
|
targetMaterials.push(material);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (targetMaterials.length === 0) {
|
||||||
|
console.warn(`Material not found: ${options.target}${options.modelId ? ` in model ${options.modelId}` : ''}`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 应用材质属性
|
||||||
|
targetMaterials.forEach(material => {
|
||||||
|
// 应用颜色
|
||||||
|
if (options.albedoColor) {
|
||||||
|
const color = Color3.FromHexString(options.albedoColor);
|
||||||
|
material.albedoColor.copyFrom(color);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 应用反照率纹理
|
||||||
|
if (options.albedoTexture !== undefined) {
|
||||||
|
if (options.albedoTexture) {
|
||||||
|
material.albedoTexture = new Texture(options.albedoTexture, this.mainApp.appScene.object);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
material.albedoTexture = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 应用法线贴图
|
||||||
|
if (options.normalMap !== undefined) {
|
||||||
|
if (options.normalMap) {
|
||||||
|
material.bumpTexture = new Texture(options.normalMap, this.mainApp.appScene.object);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
material.bumpTexture = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 应用金属度贴图
|
||||||
|
if (options.metallicTexture !== undefined) {
|
||||||
|
if (options.metallicTexture) {
|
||||||
|
material.metallicTexture = new Texture(options.metallicTexture, this.mainApp.appScene.object);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
material.metallicTexture = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 应用粗糙度
|
||||||
|
if (options.roughness !== undefined) {
|
||||||
|
if (material.roughness !== options.roughness) {
|
||||||
|
material.roughness = options.roughness;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 应用金属度
|
||||||
|
if (options.metallic !== undefined) {
|
||||||
|
if (material.metallic !== options.metallic) {
|
||||||
|
material.metallic = options.metallic;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 卷帘门开合:再次调用会反向动作 */
|
||||||
|
toggleRollerDoor(options?: RollerDoorOptions): void {
|
||||||
|
this.setRollerDoorState(!this.rollerDoorIsOpen, options);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 直接设置卷帘门状态 */
|
||||||
|
setRollerDoorState(open: boolean, options?: RollerDoorOptions): void {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (!scene) {
|
||||||
|
console.warn('Scene not found for roller door');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.cacheRollerDoorMeshes(options?.meshNames);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this.rollerDoorGroup || !this.rollerDoorMeshes.length) {
|
||||||
|
console.warn('Roller door group or meshes not found');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const upY = options?.upY ?? (this.rollerDoorInitialY.get(this.rollerDoorMeshes[0].name) || 0) + 3;
|
||||||
|
const downY = options?.downY ?? (this.rollerDoorInitialY.get(this.rollerDoorMeshes[0].name) || 0);
|
||||||
|
const speed = options?.speed ?? 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
const targetY = open ? upY : downY;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.rollerDoorObserver) {
|
||||||
|
scene.onBeforeRenderObservable.remove(this.rollerDoorObserver);
|
||||||
|
this.rollerDoorObserver = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.rollerDoorObserver = scene.onBeforeRenderObservable.add(() => {
|
||||||
|
if (!this.rollerDoorGroup) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const delta = scene.getEngine().getDeltaTime() / 1000;
|
||||||
|
const step = speed * delta;
|
||||||
|
const currentY = this.rollerDoorGroup.position.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Math.abs(currentY - targetY) < step) {
|
||||||
|
this.rollerDoorGroup.position.y = targetY;
|
||||||
|
if (this.rollerDoorObserver) {
|
||||||
|
scene.onBeforeRenderObservable.remove(this.rollerDoorObserver);
|
||||||
|
this.rollerDoorObserver = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.rollerDoorIsOpen = open;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this.rollerDoorGroup.position.y += (targetY > currentY ? step : -step);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 查询卷帘门当前是否已开启 */
|
||||||
|
isRollerDoorOpen(): boolean {
|
||||||
|
return this.rollerDoorIsOpen;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 缓存卷帘门网格
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private cacheRollerDoorMeshes(meshNames?: string[]): void {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (!scene) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const targetNames = meshNames || this.rollerDoorNames;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.rollerDoorMeshes = scene.meshes.filter(mesh =>
|
||||||
|
targetNames.includes(mesh.name)
|
||||||
|
) as AbstractMesh[];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.rollerDoorMeshes.length === 0) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 记录初始Y坐标
|
||||||
|
this.rollerDoorMeshes.forEach(mesh => {
|
||||||
|
if (!this.rollerDoorInitialY.has(mesh.name)) {
|
||||||
|
this.rollerDoorInitialY.set(mesh.name, mesh.position.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建父节点统一控制
|
||||||
|
if (!this.rollerDoorGroup) {
|
||||||
|
this.rollerDoorGroup = this.rollerDoorMeshes[0];
|
||||||
|
for (let i = 1; i < this.rollerDoorMeshes.length; i++) {
|
||||||
|
this.rollerDoorMeshes[i].setParent(this.rollerDoorGroup);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Y轴剖切:保留指定高度以上或以下的部分
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
setYAxisClip(
|
||||||
|
height: number,
|
||||||
|
keepAbove: boolean = true,
|
||||||
|
onlyMeshNames?: string[],
|
||||||
|
excludeMeshNames?: string[]
|
||||||
|
): void {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (!scene) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.yClipPlane = new Plane(0, keepAbove ? -1 : 1, 0, keepAbove ? height : -height);
|
||||||
|
this.yClipTargets = onlyMeshNames || null;
|
||||||
|
|
||||||
|
scene.meshes.forEach(mesh => {
|
||||||
|
if (excludeMeshNames && excludeMeshNames.includes(mesh.name)) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.yClipTargets && !this.yClipTargets.includes(mesh.name)) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mesh.material) {
|
||||||
|
const materials = Array.isArray(mesh.material)
|
||||||
|
? (mesh.material as any[])
|
||||||
|
: [mesh.material];
|
||||||
|
|
||||||
|
materials.forEach(mat => {
|
||||||
|
if (!mat.clipPlane) {
|
||||||
|
mat.clipPlane = this.yClipPlane;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 关闭Y轴剖切
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
clearYAxisClip(): void {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (!scene || !this.yClipPlane) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
scene.meshes.forEach(mesh => {
|
||||||
|
if (mesh.material) {
|
||||||
|
const materials = Array.isArray(mesh.material)
|
||||||
|
? (mesh.material as any[])
|
||||||
|
: [mesh.material];
|
||||||
|
|
||||||
|
materials.forEach(mat => {
|
||||||
|
if (mat.clipPlane === this.yClipPlane) {
|
||||||
|
mat.clipPlane = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
this.yClipPlane = null;
|
||||||
|
this.yClipTargets = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
846
src/babylonjs/GameManager.old.ts
Normal file
846
src/babylonjs/GameManager.old.ts
Normal file
@ -0,0 +1,846 @@
|
|||||||
|
import { Mesh, PBRMaterial, Texture, AbstractMesh, Plane, Vector3, Scene, Color3, TransformNode } from "@babylonjs/core";
|
||||||
|
import { Observer } from "@babylonjs/core/Misc/observable";
|
||||||
|
import { Nullable } from "@babylonjs/core/types";
|
||||||
|
import { Monobehiver } from '../base/Monobehiver';
|
||||||
|
import { Dictionary } from '../utils/Dictionary';
|
||||||
|
import { AppConfig } from './AppConfig';
|
||||||
|
|
||||||
|
type RollerDoorOptions = {
|
||||||
|
/** 目标升起高度,缺省为初始 y + 3 */
|
||||||
|
upY?: number;
|
||||||
|
/** 落下终点,缺省为初始 y */
|
||||||
|
downY?: number;
|
||||||
|
/** 运动速度(单位/秒),缺省 1 */
|
||||||
|
speed?: number;
|
||||||
|
/** 自定义门体网格名列表,不传使用默认两个卷帘门 */
|
||||||
|
meshNames?: string[];
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 游戏管理器类 - 负责管理游戏逻辑、材质和纹理
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export class GameManager extends Monobehiver {
|
||||||
|
private materialDic: Dictionary<PBRMaterial>;
|
||||||
|
private meshDic: Dictionary<any>;
|
||||||
|
private oldTextureDic: Dictionary<any>;
|
||||||
|
private rollerDoorMeshes: AbstractMesh[];
|
||||||
|
private rollerDoorGroup: AbstractMesh | null;
|
||||||
|
private rollerDoorInitialY: Map<string, number>;
|
||||||
|
private rollerDoorObserver: Nullable<Observer<Scene>>;
|
||||||
|
private rollerDoorIsOpen: boolean;
|
||||||
|
private rollerDoorNames: string[];
|
||||||
|
private yClipPlane: Plane | null;
|
||||||
|
private yClipTargets: string[] | null;
|
||||||
|
private clipPlaneVisualization: Mesh | null;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 记录加载失败的贴图
|
||||||
|
private failedTextures: Array<{
|
||||||
|
path: string;
|
||||||
|
materialName?: string;
|
||||||
|
textureType?: string;
|
||||||
|
error?: string;
|
||||||
|
timestamp: Date;
|
||||||
|
}>;
|
||||||
|
|
||||||
|
constructor(mainApp: any) {
|
||||||
|
super(mainApp);
|
||||||
|
this.materialDic = new Dictionary<PBRMaterial>();
|
||||||
|
this.meshDic = new Dictionary<any>();
|
||||||
|
this.oldTextureDic = new Dictionary<any>();
|
||||||
|
this.rollerDoorMeshes = [];
|
||||||
|
this.rollerDoorGroup = null;
|
||||||
|
this.rollerDoorInitialY = new Map();
|
||||||
|
this.rollerDoorObserver = null;
|
||||||
|
this.rollerDoorIsOpen = false;
|
||||||
|
this.rollerDoorNames = ["Box006.001", "Box005.001"];
|
||||||
|
this.yClipPlane = null;
|
||||||
|
this.yClipTargets = null;
|
||||||
|
this.clipPlaneVisualization = null;
|
||||||
|
this.failedTextures = [];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 调试:返回当前场景中所有网格名称 */
|
||||||
|
listMeshNames(): string[] {
|
||||||
|
return this.meshDic.Keys();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 初始化游戏管理器 */
|
||||||
|
async Awake() {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (!scene) {
|
||||||
|
console.warn('Scene not found');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 初始化材质和网格字典
|
||||||
|
this.updateDictionaries();
|
||||||
|
|
||||||
|
// this.cacheRollerDoorMeshes();
|
||||||
|
|
||||||
|
// this.setRollerDoorScale("Box006.001", new Vector3(0.12, 0.02, 0.118));
|
||||||
|
// this.setRollerDoorScale("Box005.001", new Vector3(0.13, 0.02, 0.12));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新材质和网格字典(从场景中同步)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
updateDictionaries(): void {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (!scene) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.materialDic.Clear();
|
||||||
|
this.meshDic.Clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新材质字典
|
||||||
|
for (const mat of scene.materials) {
|
||||||
|
if (!(mat as any)._isDisposed && !this.materialDic.Has(mat.name)) {
|
||||||
|
this.materialDic.Set(mat.name, mat as PBRMaterial);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新网格字典
|
||||||
|
for (const mesh of scene.meshes) {
|
||||||
|
if (mesh instanceof Mesh && !mesh.isDisposed() && !this.meshDic.Has(mesh.name)) {
|
||||||
|
this.meshDic.Set(mesh.name, mesh);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const mat = mesh.material;
|
||||||
|
if (mat instanceof PBRMaterial && !(mat as any)._isDisposed) {
|
||||||
|
this.materialDic.Set(mat.name, mat);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 初始化设置材质 */
|
||||||
|
async initSetMaterial(oldObject: any) {
|
||||||
|
if (!oldObject?.Component?.length) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
const { degreeId, Component } = oldObject;
|
||||||
|
let degreeTextureDic = this.oldTextureDic.Get(degreeId) || {};
|
||||||
|
const texturePromises: Promise<void>[] = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 处理每个组件
|
||||||
|
for (const component of Component) {
|
||||||
|
const {
|
||||||
|
name,
|
||||||
|
albedoTexture,
|
||||||
|
bumpTexture,
|
||||||
|
alphaTexture,
|
||||||
|
aoTexture,
|
||||||
|
} = component;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!name) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 获取材质
|
||||||
|
const mat = this.materialDic.Get(name);
|
||||||
|
if (!mat) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 获取或初始化纹理字典
|
||||||
|
const textureDic = degreeTextureDic[name] || {
|
||||||
|
albedo: null,
|
||||||
|
bump: null,
|
||||||
|
alpha: null,
|
||||||
|
ao: null
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 定义纹理任务
|
||||||
|
const textureTasks = [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "albedo",
|
||||||
|
path: albedoTexture,
|
||||||
|
property: "albedoTexture"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "bump",
|
||||||
|
path: bumpTexture,
|
||||||
|
property: "bumpTexture"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "alpha",
|
||||||
|
path: alphaTexture,
|
||||||
|
property: "opacityTexture"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "ao",
|
||||||
|
path: aoTexture,
|
||||||
|
property: "ambientTexture"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 处理每个纹理任务
|
||||||
|
for (const task of textureTasks) {
|
||||||
|
const { key, path, property } = task;
|
||||||
|
if (!path) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
const fullPath = this.getPublicUrl() + path;
|
||||||
|
let texture = textureDic[key];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!texture) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
texture = this.createTextureWithFallback(fullPath);
|
||||||
|
if (!texture) {
|
||||||
|
// 记录失败的贴图信息
|
||||||
|
this.failedTextures.push({
|
||||||
|
path: fullPath,
|
||||||
|
materialName: name,
|
||||||
|
textureType: key,
|
||||||
|
error: '贴图创建失败',
|
||||||
|
timestamp: new Date()
|
||||||
|
});
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 设置非ktx2格式的vScale
|
||||||
|
if (!fullPath.toLowerCase().endsWith('.ktx2')) {
|
||||||
|
texture.vScale = -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
textureDic[key] = texture;
|
||||||
|
} catch (error: any) {
|
||||||
|
// 记录失败的贴图信息
|
||||||
|
this.failedTextures.push({
|
||||||
|
path: fullPath,
|
||||||
|
materialName: name,
|
||||||
|
textureType: key,
|
||||||
|
error: error.message || error.toString(),
|
||||||
|
timestamp: new Date()
|
||||||
|
});
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 将纹理赋值任务加入队列
|
||||||
|
texturePromises.push(
|
||||||
|
this.handleTextureAssignment(mat, textureDic, key, (texture) => {
|
||||||
|
(mat as any)[property] = texture;
|
||||||
|
})
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新纹理字典
|
||||||
|
degreeTextureDic[name] = textureDic;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 等待所有纹理任务完成
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
await Promise.all(texturePromises);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 在所有贴图加载完成后设置材质属性
|
||||||
|
for (const component of Component) {
|
||||||
|
const { name, transparencyMode, bumpTextureLevel } = component;
|
||||||
|
if (!name) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
const mat = this.materialDic.Get(name);
|
||||||
|
if (!mat) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
mat.transparencyMode = transparencyMode;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mat.bumpTexture) {
|
||||||
|
mat.bumpTexture.level = bumpTextureLevel;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 应用新的PBR材质属性
|
||||||
|
this.applyPBRProperties(mat, component);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} catch (error) {
|
||||||
|
console.error('Error loading textures:', error);
|
||||||
|
} finally {
|
||||||
|
if (this.mainApp.appDom?.load3D) {
|
||||||
|
this.mainApp.appDom.load3D.style.display = "none";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 保存更新后的纹理字典
|
||||||
|
this.oldTextureDic.Set(degreeId, degreeTextureDic);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 应用PBR材质属性
|
||||||
|
* @param mat - PBR材质对象
|
||||||
|
* @param component - 配置组件对象
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private applyPBRProperties(mat: PBRMaterial, component: any) {
|
||||||
|
// 定义PBR属性映射任务
|
||||||
|
const pbrTasks = [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "fresnel",
|
||||||
|
value: component.fresnel,
|
||||||
|
apply: (value: number) => {
|
||||||
|
mat.indexOfRefraction = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "clearcoat",
|
||||||
|
value: component.clearcoat,
|
||||||
|
apply: (value: number) => {
|
||||||
|
mat.clearCoat.isEnabled = true;
|
||||||
|
mat.clearCoat.intensity = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "clearcoatRoughness",
|
||||||
|
value: component.clearcoatRoughness,
|
||||||
|
apply: (value: number) => {
|
||||||
|
mat.clearCoat.roughness = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "roughness",
|
||||||
|
value: component.roughness,
|
||||||
|
apply: (value: number) => {
|
||||||
|
mat.roughness = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "metallic",
|
||||||
|
value: component.metallic,
|
||||||
|
apply: (value: number) => {
|
||||||
|
mat.metallic = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "alpha",
|
||||||
|
value: component.alpha,
|
||||||
|
apply: (value: number) => {
|
||||||
|
mat.alpha = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "environmentIntensity",
|
||||||
|
value: component.environmentIntensity,
|
||||||
|
apply: (value: number) => {
|
||||||
|
mat.environmentIntensity = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
key: "baseColor",
|
||||||
|
value: component.baseColor,
|
||||||
|
apply: (value: any) => {
|
||||||
|
if (value && typeof value === 'object') {
|
||||||
|
const { r, g, b } = value;
|
||||||
|
if (r !== null && r !== undefined &&
|
||||||
|
g !== null && g !== undefined &&
|
||||||
|
b !== null && b !== undefined) {
|
||||||
|
mat.albedoColor.set(r, g, b);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 处理每个PBR属性任务
|
||||||
|
for (const task of pbrTasks) {
|
||||||
|
if (task.value !== null && task.value !== undefined) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
task.apply(task.value);
|
||||||
|
} catch (error) {
|
||||||
|
console.warn('Error applying PBR property:', task.key, error);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 通用的批量卸载贴图资源的方法 */
|
||||||
|
private clearTextures(textureDic: Dictionary<any>): Promise<void> {
|
||||||
|
return new Promise<void>((resolve) => {
|
||||||
|
textureDic.Values().forEach((textures) => {
|
||||||
|
for (const key in textures) {
|
||||||
|
const texture = textures[key];
|
||||||
|
if (texture && texture instanceof Texture) {
|
||||||
|
texture.dispose();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
textureDic.Clear();
|
||||||
|
resolve();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 处理纹理赋值 */
|
||||||
|
private async handleTextureAssignment(mat: any, oldtextureDic: any, textureKey: string, assignCallback: (texture: Texture) => void) {
|
||||||
|
const texture = oldtextureDic[textureKey];
|
||||||
|
if (texture) {
|
||||||
|
await this.checkTextureLoadedWithPromise(texture);
|
||||||
|
assignCallback(texture);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 检查纹理是否加载完成 */
|
||||||
|
private checkTextureLoadedWithPromise(texture: Texture): Promise<void> {
|
||||||
|
return new Promise((resolve) => {
|
||||||
|
if (texture.isReady()) {
|
||||||
|
resolve();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
texture.onLoadObservable.addOnce(() => {
|
||||||
|
resolve();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 重置相机位置 */
|
||||||
|
reSet() {
|
||||||
|
if (this.mainApp.appCamera?.object?.position) {
|
||||||
|
this.mainApp.appCamera.object.position.set(160, 50, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 卷帘门开合:再次调用会反向动作 */
|
||||||
|
toggleRollerDoor(options?: RollerDoorOptions): void {
|
||||||
|
this.setRollerDoorState(!this.rollerDoorIsOpen, options);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 直接设置卷帘门状态 */
|
||||||
|
setRollerDoorState(open: boolean, options?: RollerDoorOptions): void {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (!scene) {
|
||||||
|
console.warn('Scene not found for roller door');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.cacheRollerDoorMeshes(options?.meshNames);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this.rollerDoorGroup || !this.rollerDoorMeshes.length) {
|
||||||
|
console.warn('Roller door group or meshes not found');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const speed = Math.max(options?.speed ?? 1, 0.01);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 计算目标高度
|
||||||
|
let targetY: number;
|
||||||
|
if (open) {
|
||||||
|
// 上升时:如果指定了绝对高度就用绝对高度,否则用相对高度
|
||||||
|
if (options?.upY !== undefined) {
|
||||||
|
targetY = options.upY;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 找到所有门中最高的初始位置,让所有门都升到这个高度+3
|
||||||
|
const maxBaseY = Math.max(...this.rollerDoorMeshes.map(m =>
|
||||||
|
this.rollerDoorInitialY.get(m.name) ?? m.position.y
|
||||||
|
));
|
||||||
|
targetY = maxBaseY + 3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 下降时:回到初始位置
|
||||||
|
targetY = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 检查是否已经在目标位置
|
||||||
|
if (Math.abs(this.rollerDoorGroup.position.y - targetY) < 0.001) {
|
||||||
|
this.rollerDoorIsOpen = open;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.rollerDoorIsOpen = open;
|
||||||
|
this.stopRollerDoorAnimation();
|
||||||
|
|
||||||
|
this.rollerDoorObserver = scene.onBeforeRenderObservable.add(() => {
|
||||||
|
const dt = scene.getEngine().getDeltaTime() / 1000;
|
||||||
|
const current = this.rollerDoorGroup!.position.y;
|
||||||
|
const direction = targetY >= current ? 1 : -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 使用固定速度变量
|
||||||
|
const step = speed * dt;
|
||||||
|
let next = current + direction * step;
|
||||||
|
|
||||||
|
if ((direction > 0 && next >= targetY) || (direction < 0 && next <= targetY)) {
|
||||||
|
next = targetY;
|
||||||
|
this.stopRollerDoorAnimation();
|
||||||
|
this.rollerDoorIsOpen = open;
|
||||||
|
console.log('Roller door animation finished');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 移动透明盒子
|
||||||
|
this.rollerDoorGroup!.position.y = next;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 打印每个卷帘门的当前位置
|
||||||
|
// console.log('Roller door positions:');
|
||||||
|
// for (const mesh of this.rollerDoorMeshes) {
|
||||||
|
// console.log(`${mesh.name}: ${mesh.position.y.toFixed(2)}`);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前卷帘门是否开启 */
|
||||||
|
isRollerDoorOpen(): boolean {
|
||||||
|
return this.rollerDoorIsOpen;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 设置卷帘门的缩放
|
||||||
|
* @param meshName - 卷帘门网格名称
|
||||||
|
* @param scale - 缩放值(可以是单个数字或 Vector3)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
setRollerDoorScale(meshName: string, scale: number | Vector3): void {
|
||||||
|
const mesh = this.meshDic.Get(meshName);
|
||||||
|
if (mesh) {
|
||||||
|
if (typeof scale === 'number') {
|
||||||
|
mesh.scaling.set(scale, scale, scale);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
mesh.scaling.copyFrom(scale);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(`Set scale for ${meshName}:`, mesh.scaling.asArray());
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.warn(`Roller door mesh not found: ${meshName}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 设置所有卷帘门的缩放
|
||||||
|
* @param scale - 缩放值(可以是单个数字或 Vector3)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
setAllRollerDoorsScale(scale: number | Vector3): void {
|
||||||
|
this.rollerDoorMeshes.forEach(mesh => {
|
||||||
|
if (typeof scale === 'number') {
|
||||||
|
mesh.scaling.set(scale, scale, scale);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
mesh.scaling.copyFrom(scale);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(`Set scale for ${mesh.name}:`, mesh.scaling.asArray());
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 设置基于 Y 轴的剖切平面,keepAbove=true 时保留平面以上部分
|
||||||
|
* onlyMeshNames 指定只作用于哪些网格,其他网格不受影响
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
setYAxisClip(
|
||||||
|
height: number,
|
||||||
|
keepAbove = true,
|
||||||
|
onlyMeshNames?: string[],
|
||||||
|
excludeMeshNames?: string[]
|
||||||
|
): void {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (!scene) {
|
||||||
|
console.warn('Scene not found for clipping');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const normal = new Vector3(0, keepAbove ? 1 : -1, 0);
|
||||||
|
this.yClipPlane = Plane.FromPositionAndNormal(new Vector3(0, height, 0), normal);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果指定了特定网格,只对这些网格应用剖切
|
||||||
|
if (onlyMeshNames?.length) {
|
||||||
|
this.applyClipPlaneToMeshes(this.yClipPlane, onlyMeshNames);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 否则使用场景级别的剖切,作用于所有网格
|
||||||
|
scene.clipPlane = this.yClipPlane;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[clipping] Scene clipPlane set:', { height, keepAbove, normal: normal.asArray(), targets: onlyMeshNames || 'all' });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 关闭 Y 轴剖切 */
|
||||||
|
clearYAxisClip(): void {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (scene) {
|
||||||
|
scene.clipPlane = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.yClipPlane = null;
|
||||||
|
this.yClipTargets = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清除所有网格材质上的 clipPlane
|
||||||
|
this.meshDic.Values().forEach((mesh) => {
|
||||||
|
const mat = mesh.material as any;
|
||||||
|
if (mat && 'clipPlane' in mat) {
|
||||||
|
mat.clipPlane = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private cacheRollerDoorMeshes(customNames?: string[]): void {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (!scene) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const names = customNames?.length ? customNames : this.rollerDoorNames;
|
||||||
|
this.rollerDoorMeshes = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建或获取 group 作为父级
|
||||||
|
if (!this.rollerDoorGroup) {
|
||||||
|
// 创建一个 AbstractMesh 作为组
|
||||||
|
// 使用 TransformNode 代替 AbstractMesh,因为 AbstractMesh 是抽象类无法实例化
|
||||||
|
this.rollerDoorGroup = new TransformNode('rollerDoorGroup', scene) as any;
|
||||||
|
// 确保 group 的初始位置为 (0, 0, 0)
|
||||||
|
this.rollerDoorGroup.position.set(0, 0, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const name of names) {
|
||||||
|
const mesh = this.meshDic.Get(name);
|
||||||
|
if (mesh) {
|
||||||
|
this.rollerDoorMeshes.push(mesh);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 保存网格的当前位置作为初始位置
|
||||||
|
if (!this.rollerDoorInitialY.has(name)) {
|
||||||
|
this.rollerDoorInitialY.set(name, mesh.position.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 保存网格的世界位置和缩放
|
||||||
|
const worldPosition = mesh.getAbsolutePosition();
|
||||||
|
const worldScaling = new Vector3(mesh.scaling.x, mesh.scaling.y, mesh.scaling.z);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 将网格添加到 group 中
|
||||||
|
mesh.parent = this.rollerDoorGroup;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 调整网格的局部位置和缩放,保持世界位置和大小不变
|
||||||
|
mesh.setAbsolutePosition(worldPosition);
|
||||||
|
mesh.scaling.copyFrom(worldScaling);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.warn(`Roller door mesh not found: ${name}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private stopRollerDoorAnimation(): void {
|
||||||
|
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
||||||
|
if (scene && this.rollerDoorObserver) {
|
||||||
|
scene.onBeforeRenderObservable.remove(this.rollerDoorObserver);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.rollerDoorObserver = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 将 clipPlane 只作用到指定网格的材质 */
|
||||||
|
private applyClipPlaneToMeshes(plane: Plane, targetNames: string[]): void {
|
||||||
|
const targetSet = new Set(targetNames);
|
||||||
|
let appliedCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.meshDic.Values().forEach((mesh) => {
|
||||||
|
const mat = mesh.material as any;
|
||||||
|
if (!mat) {
|
||||||
|
console.log('[clipping] Mesh has no material:', mesh.name);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (targetSet.has(mesh.name)) {
|
||||||
|
// 目标网格:应用剖切
|
||||||
|
mat.clipPlane = plane;
|
||||||
|
appliedCount++;
|
||||||
|
console.log('[clipping] Applied to mesh:', mesh.name, 'material:', mat.name);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 非目标网格:清除剖切
|
||||||
|
mat.clipPlane = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[clipping] Total meshes processed:', this.meshDic.Keys().length, 'Applied to:', appliedCount);
|
||||||
|
if (appliedCount === 0) {
|
||||||
|
console.warn('[clipping] No meshes found with names:', targetNames);
|
||||||
|
console.log('[clipping] Available mesh names:', this.meshDic.Keys());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 获取公共URL */
|
||||||
|
private getPublicUrl(): string {
|
||||||
|
// 尝试从环境变量获取
|
||||||
|
if (import.meta && import.meta.env && import.meta.env.VITE_PUBLIC_URL) {
|
||||||
|
return import.meta.env.VITE_PUBLIC_URL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// 默认返回空字符串
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||||||
|
return '';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 清理资源 */
|
||||||
|
dispose() {
|
||||||
|
this.stopRollerDoorAnimation();
|
||||||
|
this.clearYAxisClip();
|
||||||
|
this.rollerDoorMeshes = [];
|
||||||
|
this.rollerDoorInitialY.clear();
|
||||||
|
this.rollerDoorIsOpen = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清理 rollerDoorGroup
|
||||||
|
if (this.rollerDoorGroup && this.rollerDoorGroup.dispose) {
|
||||||
|
this.rollerDoorGroup.dispose();
|
||||||
|
this.rollerDoorGroup = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清理所有材质资源
|
||||||
|
this.materialDic.Values().forEach((material) => {
|
||||||
|
if (material && material.dispose) {
|
||||||
|
material.dispose();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
this.materialDic.Clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清理所有贴图资源
|
||||||
|
this.clearTextures(this.oldTextureDic);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清理所有网格
|
||||||
|
this.meshDic.Values().forEach((mesh) => {
|
||||||
|
if (mesh && mesh.dispose) {
|
||||||
|
mesh.dispose();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
this.meshDic.Clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清空失败贴图记录
|
||||||
|
this.failedTextures = [];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 更新 */
|
||||||
|
update() { }
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 尝试创建贴图的方法,支持多种格式回退 */
|
||||||
|
private createTextureWithFallback(texturePath: string): Texture | null {
|
||||||
|
const failureReasons: string[] = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const texture = new Texture(texturePath);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (texture) {
|
||||||
|
return texture;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
failureReasons.push(`原始路径创建失败: ${texturePath}`);
|
||||||
|
throw new Error('Texture creation returned null');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} catch (error: any) {
|
||||||
|
const errorMessage = error.message || error.toString();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 特别处理KTX错误
|
||||||
|
if (errorMessage.includes('KTX identifier') || errorMessage.includes('missing KTX') ||
|
||||||
|
(texturePath.toLowerCase().endsWith('.ktx2') && errorMessage)) {
|
||||||
|
this.failedTextures.push({
|
||||||
|
path: texturePath,
|
||||||
|
textureType: 'KTX2',
|
||||||
|
error: `KTX错误: ${errorMessage}`,
|
||||||
|
timestamp: new Date()
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
failureReasons.push(`原始路径加载异常: ${texturePath} - ${errorMessage}`);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果是ktx2文件加载失败,尝试查找对应的jpg/png文件
|
||||||
|
if (texturePath.toLowerCase().endsWith('.ktx2')) {
|
||||||
|
// 尝试jpg格式
|
||||||
|
const jpgPath = texturePath.replace(/\.ktx2$/i, '.jpg');
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const jpgTexture = new Texture(jpgPath);
|
||||||
|
if (jpgTexture) {
|
||||||
|
return jpgTexture;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} catch (jpgError: any) {
|
||||||
|
failureReasons.push(`JPG回退失败: ${jpgPath} - ${jpgError}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 尝试png格式
|
||||||
|
const pngPath = texturePath.replace(/\.ktx2$/i, '.png');
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const pngTexture = new Texture(pngPath);
|
||||||
|
if (pngTexture) {
|
||||||
|
return pngTexture;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} catch (pngError: any) {
|
||||||
|
failureReasons.push(`PNG回退失败: ${pngPath} - ${pngError}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 所有格式都失败,记录详细失败信息
|
||||||
|
this.failedTextures.push({
|
||||||
|
path: texturePath,
|
||||||
|
textureType: '回退机制',
|
||||||
|
error: failureReasons.join('; '),
|
||||||
|
timestamp: new Date()
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 应用材质属性
|
||||||
|
* @param options 材质配置选项
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
applyMaterial(options: {
|
||||||
|
target: string;
|
||||||
|
modelId?: string;
|
||||||
|
albedoColor?: string;
|
||||||
|
albedoTexture?: string;
|
||||||
|
normalMap?: string;
|
||||||
|
metallicTexture?: string;
|
||||||
|
roughness?: number;
|
||||||
|
metallic?: number;
|
||||||
|
}): void {
|
||||||
|
this.updateDictionaries();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 查找目标材质(支持精确匹配和前缀匹配)
|
||||||
|
const targetMaterials: PBRMaterial[] = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果提供了 modelId,只查找该模型的材质
|
||||||
|
if (options.modelId) {
|
||||||
|
// 获取该模型的所有 meshes
|
||||||
|
const modelMeshes = this.mainApp.appModel.modelDic.Get(options.modelId);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!modelMeshes || modelMeshes.length === 0) {
|
||||||
|
console.warn(`Model not found: ${options.modelId}`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 遍历该模型的所有 mesh,查找匹配的材质
|
||||||
|
modelMeshes.forEach((mesh: AbstractMesh) => {
|
||||||
|
if (mesh.material && mesh.material instanceof PBRMaterial) {
|
||||||
|
const material = mesh.material as PBRMaterial;
|
||||||
|
if (material.name === options.target || material.name.startsWith(`${options.target}_`)) {
|
||||||
|
// 避免重复添加
|
||||||
|
if (!targetMaterials.includes(material)) {
|
||||||
|
targetMaterials.push(material);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
|
||||||
|
// 没有提供 modelId,全局查找(保持向后兼容)
|
||||||
|
this.materialDic.Values().forEach(material => {
|
||||||
|
if (material.name === options.target || material.name.startsWith(`${options.target}_`)) {
|
||||||
|
console.log(material.name);
|
||||||
|
targetMaterials.push(material);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (targetMaterials.length === 0) {
|
||||||
|
console.warn(`Material not found: ${options.target}${options.modelId ? ` in model ${options.modelId}` : ''}`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(options);
|
||||||
|
// 应用材质属性到目标材质
|
||||||
|
targetMaterials.forEach(material => {
|
||||||
|
// 应用颜色
|
||||||
|
if (options.albedoColor) {
|
||||||
|
const color = Color3.FromHexString(options.albedoColor);
|
||||||
|
material.albedoColor.copyFrom(color);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//应用反照率纹理(颜色贴图)
|
||||||
|
if (options.albedoTexture !== undefined) {
|
||||||
|
if (options.albedoTexture) {
|
||||||
|
material.albedoTexture = new Texture(options.albedoTexture);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 传入空字符串或 null 时清空贴图
|
||||||
|
material.albedoTexture = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 应用粗糙度
|
||||||
|
if (options.roughness !== undefined) {
|
||||||
|
if (material.roughness !== options.roughness) {
|
||||||
|
material.roughness = options.roughness;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 应用金属度
|
||||||
|
if (options.metallic !== undefined) {
|
||||||
|
if (material.metallic !== options.metallic) {
|
||||||
|
material.metallic = options.metallic;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// 强制刷新材质
|
||||||
|
material.markDirty();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
@ -1,62 +1,18 @@
|
|||||||
import { Mesh, PBRMaterial, Texture, AbstractMesh, Plane, Vector3, Scene, Color3, TransformNode } from "@babylonjs/core";
|
import { Mesh, PBRMaterial, Texture, AbstractMesh, Color3 } from "@babylonjs/core";
|
||||||
import { Observer } from "@babylonjs/core/Misc/observable";
|
|
||||||
import { Nullable } from "@babylonjs/core/types";
|
|
||||||
import { Monobehiver } from '../base/Monobehiver';
|
import { Monobehiver } from '../base/Monobehiver';
|
||||||
import { Dictionary } from '../utils/Dictionary';
|
import { Dictionary } from '../utils/Dictionary';
|
||||||
import { AppConfig } from './AppConfig';
|
|
||||||
|
|
||||||
type RollerDoorOptions = {
|
|
||||||
/** 目标升起高度,缺省为初始 y + 3 */
|
|
||||||
upY?: number;
|
|
||||||
/** 落下终点,缺省为初始 y */
|
|
||||||
downY?: number;
|
|
||||||
/** 运动速度(单位/秒),缺省 1 */
|
|
||||||
speed?: number;
|
|
||||||
/** 自定义门体网格名列表,不传使用默认两个卷帘门 */
|
|
||||||
meshNames?: string[];
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 游戏管理器类 - 负责管理游戏逻辑、材质和纹理
|
* 游戏管理器类 - 负责材质管理
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
export class GameManager extends Monobehiver {
|
export class GameManager extends Monobehiver {
|
||||||
private materialDic: Dictionary<PBRMaterial>;
|
private materialDic: Dictionary<PBRMaterial>;
|
||||||
private meshDic: Dictionary<any>;
|
private meshDic: Dictionary<any>;
|
||||||
private oldTextureDic: Dictionary<any>;
|
|
||||||
private rollerDoorMeshes: AbstractMesh[];
|
|
||||||
private rollerDoorGroup: AbstractMesh | null;
|
|
||||||
private rollerDoorInitialY: Map<string, number>;
|
|
||||||
private rollerDoorObserver: Nullable<Observer<Scene>>;
|
|
||||||
private rollerDoorIsOpen: boolean;
|
|
||||||
private rollerDoorNames: string[];
|
|
||||||
private yClipPlane: Plane | null;
|
|
||||||
private yClipTargets: string[] | null;
|
|
||||||
private clipPlaneVisualization: Mesh | null;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 记录加载失败的贴图
|
|
||||||
private failedTextures: Array<{
|
|
||||||
path: string;
|
|
||||||
materialName?: string;
|
|
||||||
textureType?: string;
|
|
||||||
error?: string;
|
|
||||||
timestamp: Date;
|
|
||||||
}>;
|
|
||||||
|
|
||||||
constructor(mainApp: any) {
|
constructor(mainApp: any) {
|
||||||
super(mainApp);
|
super(mainApp);
|
||||||
this.materialDic = new Dictionary<PBRMaterial>();
|
this.materialDic = new Dictionary<PBRMaterial>();
|
||||||
this.meshDic = new Dictionary<any>();
|
this.meshDic = new Dictionary<any>();
|
||||||
this.oldTextureDic = new Dictionary<any>();
|
|
||||||
this.rollerDoorMeshes = [];
|
|
||||||
this.rollerDoorGroup = null;
|
|
||||||
this.rollerDoorInitialY = new Map();
|
|
||||||
this.rollerDoorObserver = null;
|
|
||||||
this.rollerDoorIsOpen = false;
|
|
||||||
this.rollerDoorNames = ["Box006.001", "Box005.001"];
|
|
||||||
this.yClipPlane = null;
|
|
||||||
this.yClipTargets = null;
|
|
||||||
this.clipPlaneVisualization = null;
|
|
||||||
this.failedTextures = [];
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** 调试:返回当前场景中所有网格名称 */
|
/** 调试:返回当前场景中所有网格名称 */
|
||||||
@ -72,13 +28,7 @@ export class GameManager extends Monobehiver {
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 初始化材质和网格字典
|
|
||||||
this.updateDictionaries();
|
this.updateDictionaries();
|
||||||
|
|
||||||
// this.cacheRollerDoorMeshes();
|
|
||||||
|
|
||||||
// this.setRollerDoorScale("Box006.001", new Vector3(0.12, 0.02, 0.118));
|
|
||||||
// this.setRollerDoorScale("Box005.001", new Vector3(0.13, 0.02, 0.12));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
@ -111,640 +61,6 @@ export class GameManager extends Monobehiver {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** 初始化设置材质 */
|
|
||||||
async initSetMaterial(oldObject: any) {
|
|
||||||
if (!oldObject?.Component?.length) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
const { degreeId, Component } = oldObject;
|
|
||||||
let degreeTextureDic = this.oldTextureDic.Get(degreeId) || {};
|
|
||||||
const texturePromises: Promise<void>[] = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 处理每个组件
|
|
||||||
for (const component of Component) {
|
|
||||||
const {
|
|
||||||
name,
|
|
||||||
albedoTexture,
|
|
||||||
bumpTexture,
|
|
||||||
alphaTexture,
|
|
||||||
aoTexture,
|
|
||||||
} = component;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!name) continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 获取材质
|
|
||||||
const mat = this.materialDic.Get(name);
|
|
||||||
if (!mat) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 获取或初始化纹理字典
|
|
||||||
const textureDic = degreeTextureDic[name] || {
|
|
||||||
albedo: null,
|
|
||||||
bump: null,
|
|
||||||
alpha: null,
|
|
||||||
ao: null
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// 定义纹理任务
|
|
||||||
const textureTasks = [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "albedo",
|
|
||||||
path: albedoTexture,
|
|
||||||
property: "albedoTexture"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "bump",
|
|
||||||
path: bumpTexture,
|
|
||||||
property: "bumpTexture"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "alpha",
|
|
||||||
path: alphaTexture,
|
|
||||||
property: "opacityTexture"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "ao",
|
|
||||||
path: aoTexture,
|
|
||||||
property: "ambientTexture"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 处理每个纹理任务
|
|
||||||
for (const task of textureTasks) {
|
|
||||||
const { key, path, property } = task;
|
|
||||||
if (!path) continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
const fullPath = this.getPublicUrl() + path;
|
|
||||||
let texture = textureDic[key];
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!texture) {
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
texture = this.createTextureWithFallback(fullPath);
|
|
||||||
if (!texture) {
|
|
||||||
// 记录失败的贴图信息
|
|
||||||
this.failedTextures.push({
|
|
||||||
path: fullPath,
|
|
||||||
materialName: name,
|
|
||||||
textureType: key,
|
|
||||||
error: '贴图创建失败',
|
|
||||||
timestamp: new Date()
|
|
||||||
});
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 设置非ktx2格式的vScale
|
|
||||||
if (!fullPath.toLowerCase().endsWith('.ktx2')) {
|
|
||||||
texture.vScale = -1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
textureDic[key] = texture;
|
|
||||||
} catch (error: any) {
|
|
||||||
// 记录失败的贴图信息
|
|
||||||
this.failedTextures.push({
|
|
||||||
path: fullPath,
|
|
||||||
materialName: name,
|
|
||||||
textureType: key,
|
|
||||||
error: error.message || error.toString(),
|
|
||||||
timestamp: new Date()
|
|
||||||
});
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 将纹理赋值任务加入队列
|
|
||||||
texturePromises.push(
|
|
||||||
this.handleTextureAssignment(mat, textureDic, key, (texture) => {
|
|
||||||
(mat as any)[property] = texture;
|
|
||||||
})
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 更新纹理字典
|
|
||||||
degreeTextureDic[name] = textureDic;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 等待所有纹理任务完成
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
await Promise.all(texturePromises);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 在所有贴图加载完成后设置材质属性
|
|
||||||
for (const component of Component) {
|
|
||||||
const { name, transparencyMode, bumpTextureLevel } = component;
|
|
||||||
if (!name) continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
const mat = this.materialDic.Get(name);
|
|
||||||
if (!mat) continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
mat.transparencyMode = transparencyMode;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (mat.bumpTexture) {
|
|
||||||
mat.bumpTexture.level = bumpTextureLevel;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 应用新的PBR材质属性
|
|
||||||
this.applyPBRProperties(mat, component);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (error) {
|
|
||||||
console.error('Error loading textures:', error);
|
|
||||||
} finally {
|
|
||||||
if (this.mainApp.appDom?.load3D) {
|
|
||||||
this.mainApp.appDom.load3D.style.display = "none";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 保存更新后的纹理字典
|
|
||||||
this.oldTextureDic.Set(degreeId, degreeTextureDic);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 应用PBR材质属性
|
|
||||||
* @param mat - PBR材质对象
|
|
||||||
* @param component - 配置组件对象
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private applyPBRProperties(mat: PBRMaterial, component: any) {
|
|
||||||
// 定义PBR属性映射任务
|
|
||||||
const pbrTasks = [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "fresnel",
|
|
||||||
value: component.fresnel,
|
|
||||||
apply: (value: number) => {
|
|
||||||
mat.indexOfRefraction = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "clearcoat",
|
|
||||||
value: component.clearcoat,
|
|
||||||
apply: (value: number) => {
|
|
||||||
mat.clearCoat.isEnabled = true;
|
|
||||||
mat.clearCoat.intensity = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "clearcoatRoughness",
|
|
||||||
value: component.clearcoatRoughness,
|
|
||||||
apply: (value: number) => {
|
|
||||||
mat.clearCoat.roughness = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "roughness",
|
|
||||||
value: component.roughness,
|
|
||||||
apply: (value: number) => {
|
|
||||||
mat.roughness = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "metallic",
|
|
||||||
value: component.metallic,
|
|
||||||
apply: (value: number) => {
|
|
||||||
mat.metallic = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "alpha",
|
|
||||||
value: component.alpha,
|
|
||||||
apply: (value: number) => {
|
|
||||||
mat.alpha = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "environmentIntensity",
|
|
||||||
value: component.environmentIntensity,
|
|
||||||
apply: (value: number) => {
|
|
||||||
mat.environmentIntensity = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key: "baseColor",
|
|
||||||
value: component.baseColor,
|
|
||||||
apply: (value: any) => {
|
|
||||||
if (value && typeof value === 'object') {
|
|
||||||
const { r, g, b } = value;
|
|
||||||
if (r !== null && r !== undefined &&
|
|
||||||
g !== null && g !== undefined &&
|
|
||||||
b !== null && b !== undefined) {
|
|
||||||
mat.albedoColor.set(r, g, b);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 处理每个PBR属性任务
|
|
||||||
for (const task of pbrTasks) {
|
|
||||||
if (task.value !== null && task.value !== undefined) {
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
task.apply(task.value);
|
|
||||||
} catch (error) {
|
|
||||||
console.warn('Error applying PBR property:', task.key, error);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 通用的批量卸载贴图资源的方法 */
|
|
||||||
private clearTextures(textureDic: Dictionary<any>): Promise<void> {
|
|
||||||
return new Promise<void>((resolve) => {
|
|
||||||
textureDic.Values().forEach((textures) => {
|
|
||||||
for (const key in textures) {
|
|
||||||
const texture = textures[key];
|
|
||||||
if (texture && texture instanceof Texture) {
|
|
||||||
texture.dispose();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
textureDic.Clear();
|
|
||||||
resolve();
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 处理纹理赋值 */
|
|
||||||
private async handleTextureAssignment(mat: any, oldtextureDic: any, textureKey: string, assignCallback: (texture: Texture) => void) {
|
|
||||||
const texture = oldtextureDic[textureKey];
|
|
||||||
if (texture) {
|
|
||||||
await this.checkTextureLoadedWithPromise(texture);
|
|
||||||
assignCallback(texture);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 检查纹理是否加载完成 */
|
|
||||||
private checkTextureLoadedWithPromise(texture: Texture): Promise<void> {
|
|
||||||
return new Promise((resolve) => {
|
|
||||||
if (texture.isReady()) {
|
|
||||||
resolve();
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
texture.onLoadObservable.addOnce(() => {
|
|
||||||
resolve();
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 重置相机位置 */
|
|
||||||
reSet() {
|
|
||||||
if (this.mainApp.appCamera?.object?.position) {
|
|
||||||
this.mainApp.appCamera.object.position.set(160, 50, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 卷帘门开合:再次调用会反向动作 */
|
|
||||||
toggleRollerDoor(options?: RollerDoorOptions): void {
|
|
||||||
this.setRollerDoorState(!this.rollerDoorIsOpen, options);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 直接设置卷帘门状态 */
|
|
||||||
setRollerDoorState(open: boolean, options?: RollerDoorOptions): void {
|
|
||||||
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
|
||||||
if (!scene) {
|
|
||||||
console.warn('Scene not found for roller door');
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
this.cacheRollerDoorMeshes(options?.meshNames);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!this.rollerDoorGroup || !this.rollerDoorMeshes.length) {
|
|
||||||
console.warn('Roller door group or meshes not found');
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const speed = Math.max(options?.speed ?? 1, 0.01);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 计算目标高度
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||||||
let targetY: number;
|
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||||||
if (open) {
|
|
||||||
// 上升时:如果指定了绝对高度就用绝对高度,否则用相对高度
|
|
||||||
if (options?.upY !== undefined) {
|
|
||||||
targetY = options.upY;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// 找到所有门中最高的初始位置,让所有门都升到这个高度+3
|
|
||||||
const maxBaseY = Math.max(...this.rollerDoorMeshes.map(m =>
|
|
||||||
this.rollerDoorInitialY.get(m.name) ?? m.position.y
|
|
||||||
));
|
|
||||||
targetY = maxBaseY + 3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// 下降时:回到初始位置
|
|
||||||
targetY = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 检查是否已经在目标位置
|
|
||||||
if (Math.abs(this.rollerDoorGroup.position.y - targetY) < 0.001) {
|
|
||||||
this.rollerDoorIsOpen = open;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
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|
||||||
this.rollerDoorIsOpen = open;
|
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||||||
this.stopRollerDoorAnimation();
|
|
||||||
|
|
||||||
this.rollerDoorObserver = scene.onBeforeRenderObservable.add(() => {
|
|
||||||
const dt = scene.getEngine().getDeltaTime() / 1000;
|
|
||||||
const current = this.rollerDoorGroup!.position.y;
|
|
||||||
const direction = targetY >= current ? 1 : -1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 使用固定速度变量
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|
||||||
const step = speed * dt;
|
|
||||||
let next = current + direction * step;
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((direction > 0 && next >= targetY) || (direction < 0 && next <= targetY)) {
|
|
||||||
next = targetY;
|
|
||||||
this.stopRollerDoorAnimation();
|
|
||||||
this.rollerDoorIsOpen = open;
|
|
||||||
console.log('Roller door animation finished');
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 移动透明盒子
|
|
||||||
this.rollerDoorGroup!.position.y = next;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 打印每个卷帘门的当前位置
|
|
||||||
// console.log('Roller door positions:');
|
|
||||||
// for (const mesh of this.rollerDoorMeshes) {
|
|
||||||
// console.log(`${mesh.name}: ${mesh.position.y.toFixed(2)}`);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 当前卷帘门是否开启 */
|
|
||||||
isRollerDoorOpen(): boolean {
|
|
||||||
return this.rollerDoorIsOpen;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 设置卷帘门的缩放
|
|
||||||
* @param meshName - 卷帘门网格名称
|
|
||||||
* @param scale - 缩放值(可以是单个数字或 Vector3)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
setRollerDoorScale(meshName: string, scale: number | Vector3): void {
|
|
||||||
const mesh = this.meshDic.Get(meshName);
|
|
||||||
if (mesh) {
|
|
||||||
if (typeof scale === 'number') {
|
|
||||||
mesh.scaling.set(scale, scale, scale);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
mesh.scaling.copyFrom(scale);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
console.log(`Set scale for ${meshName}:`, mesh.scaling.asArray());
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
console.warn(`Roller door mesh not found: ${meshName}`);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 设置所有卷帘门的缩放
|
|
||||||
* @param scale - 缩放值(可以是单个数字或 Vector3)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
setAllRollerDoorsScale(scale: number | Vector3): void {
|
|
||||||
this.rollerDoorMeshes.forEach(mesh => {
|
|
||||||
if (typeof scale === 'number') {
|
|
||||||
mesh.scaling.set(scale, scale, scale);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
mesh.scaling.copyFrom(scale);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
console.log(`Set scale for ${mesh.name}:`, mesh.scaling.asArray());
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 设置基于 Y 轴的剖切平面,keepAbove=true 时保留平面以上部分
|
|
||||||
* onlyMeshNames 指定只作用于哪些网格,其他网格不受影响
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
setYAxisClip(
|
|
||||||
height: number,
|
|
||||||
keepAbove = true,
|
|
||||||
onlyMeshNames?: string[],
|
|
||||||
excludeMeshNames?: string[]
|
|
||||||
): void {
|
|
||||||
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
|
||||||
if (!scene) {
|
|
||||||
console.warn('Scene not found for clipping');
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const normal = new Vector3(0, keepAbove ? 1 : -1, 0);
|
|
||||||
this.yClipPlane = Plane.FromPositionAndNormal(new Vector3(0, height, 0), normal);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 如果指定了特定网格,只对这些网格应用剖切
|
|
||||||
if (onlyMeshNames?.length) {
|
|
||||||
this.applyClipPlaneToMeshes(this.yClipPlane, onlyMeshNames);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// 否则使用场景级别的剖切,作用于所有网格
|
|
||||||
scene.clipPlane = this.yClipPlane;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
console.log('[clipping] Scene clipPlane set:', { height, keepAbove, normal: normal.asArray(), targets: onlyMeshNames || 'all' });
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 关闭 Y 轴剖切 */
|
|
||||||
clearYAxisClip(): void {
|
|
||||||
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
|
||||||
if (scene) {
|
|
||||||
scene.clipPlane = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this.yClipPlane = null;
|
|
||||||
this.yClipTargets = null;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 清除所有网格材质上的 clipPlane
|
|
||||||
this.meshDic.Values().forEach((mesh) => {
|
|
||||||
const mat = mesh.material as any;
|
|
||||||
if (mat && 'clipPlane' in mat) {
|
|
||||||
mat.clipPlane = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private cacheRollerDoorMeshes(customNames?: string[]): void {
|
|
||||||
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
|
||||||
if (!scene) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
const names = customNames?.length ? customNames : this.rollerDoorNames;
|
|
||||||
this.rollerDoorMeshes = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 创建或获取 group 作为父级
|
|
||||||
if (!this.rollerDoorGroup) {
|
|
||||||
// 创建一个 AbstractMesh 作为组
|
|
||||||
// 使用 TransformNode 代替 AbstractMesh,因为 AbstractMesh 是抽象类无法实例化
|
|
||||||
this.rollerDoorGroup = new TransformNode('rollerDoorGroup', scene) as any;
|
|
||||||
// 确保 group 的初始位置为 (0, 0, 0)
|
|
||||||
this.rollerDoorGroup.position.set(0, 0, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (const name of names) {
|
|
||||||
const mesh = this.meshDic.Get(name);
|
|
||||||
if (mesh) {
|
|
||||||
this.rollerDoorMeshes.push(mesh);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 保存网格的当前位置作为初始位置
|
|
||||||
if (!this.rollerDoorInitialY.has(name)) {
|
|
||||||
this.rollerDoorInitialY.set(name, mesh.position.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 保存网格的世界位置和缩放
|
|
||||||
const worldPosition = mesh.getAbsolutePosition();
|
|
||||||
const worldScaling = new Vector3(mesh.scaling.x, mesh.scaling.y, mesh.scaling.z);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 将网格添加到 group 中
|
|
||||||
mesh.parent = this.rollerDoorGroup;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 调整网格的局部位置和缩放,保持世界位置和大小不变
|
|
||||||
mesh.setAbsolutePosition(worldPosition);
|
|
||||||
mesh.scaling.copyFrom(worldScaling);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
console.warn(`Roller door mesh not found: ${name}`);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private stopRollerDoorAnimation(): void {
|
|
||||||
const scene = this.mainApp.appScene?.object;
|
|
||||||
if (scene && this.rollerDoorObserver) {
|
|
||||||
scene.onBeforeRenderObservable.remove(this.rollerDoorObserver);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this.rollerDoorObserver = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 将 clipPlane 只作用到指定网格的材质 */
|
|
||||||
private applyClipPlaneToMeshes(plane: Plane, targetNames: string[]): void {
|
|
||||||
const targetSet = new Set(targetNames);
|
|
||||||
let appliedCount = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
this.meshDic.Values().forEach((mesh) => {
|
|
||||||
const mat = mesh.material as any;
|
|
||||||
if (!mat) {
|
|
||||||
console.log('[clipping] Mesh has no material:', mesh.name);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (targetSet.has(mesh.name)) {
|
|
||||||
// 目标网格:应用剖切
|
|
||||||
mat.clipPlane = plane;
|
|
||||||
appliedCount++;
|
|
||||||
console.log('[clipping] Applied to mesh:', mesh.name, 'material:', mat.name);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// 非目标网格:清除剖切
|
|
||||||
mat.clipPlane = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
console.log('[clipping] Total meshes processed:', this.meshDic.Keys().length, 'Applied to:', appliedCount);
|
|
||||||
if (appliedCount === 0) {
|
|
||||||
console.warn('[clipping] No meshes found with names:', targetNames);
|
|
||||||
console.log('[clipping] Available mesh names:', this.meshDic.Keys());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 获取公共URL */
|
|
||||||
private getPublicUrl(): string {
|
|
||||||
// 尝试从环境变量获取
|
|
||||||
if (import.meta && import.meta.env && import.meta.env.VITE_PUBLIC_URL) {
|
|
||||||
return import.meta.env.VITE_PUBLIC_URL;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// 默认返回空字符串
|
|
||||||
return '';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 清理资源 */
|
|
||||||
dispose() {
|
|
||||||
this.stopRollerDoorAnimation();
|
|
||||||
this.clearYAxisClip();
|
|
||||||
this.rollerDoorMeshes = [];
|
|
||||||
this.rollerDoorInitialY.clear();
|
|
||||||
this.rollerDoorIsOpen = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 清理 rollerDoorGroup
|
|
||||||
if (this.rollerDoorGroup && this.rollerDoorGroup.dispose) {
|
|
||||||
this.rollerDoorGroup.dispose();
|
|
||||||
this.rollerDoorGroup = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 清理所有材质资源
|
|
||||||
this.materialDic.Values().forEach((material) => {
|
|
||||||
if (material && material.dispose) {
|
|
||||||
material.dispose();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
this.materialDic.Clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
// 清理所有贴图资源
|
|
||||||
this.clearTextures(this.oldTextureDic);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 清理所有网格
|
|
||||||
this.meshDic.Values().forEach((mesh) => {
|
|
||||||
if (mesh && mesh.dispose) {
|
|
||||||
mesh.dispose();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
this.meshDic.Clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
// 清空失败贴图记录
|
|
||||||
this.failedTextures = [];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 更新 */
|
|
||||||
update() { }
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 尝试创建贴图的方法,支持多种格式回退 */
|
|
||||||
private createTextureWithFallback(texturePath: string): Texture | null {
|
|
||||||
const failureReasons: string[] = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const texture = new Texture(texturePath);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (texture) {
|
|
||||||
return texture;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
failureReasons.push(`原始路径创建失败: ${texturePath}`);
|
|
||||||
throw new Error('Texture creation returned null');
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (error: any) {
|
|
||||||
const errorMessage = error.message || error.toString();
|
|
||||||
|
|
||||||
// 特别处理KTX错误
|
|
||||||
if (errorMessage.includes('KTX identifier') || errorMessage.includes('missing KTX') ||
|
|
||||||
(texturePath.toLowerCase().endsWith('.ktx2') && errorMessage)) {
|
|
||||||
this.failedTextures.push({
|
|
||||||
path: texturePath,
|
|
||||||
textureType: 'KTX2',
|
|
||||||
error: `KTX错误: ${errorMessage}`,
|
|
||||||
timestamp: new Date()
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
failureReasons.push(`原始路径加载异常: ${texturePath} - ${errorMessage}`);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 如果是ktx2文件加载失败,尝试查找对应的jpg/png文件
|
|
||||||
if (texturePath.toLowerCase().endsWith('.ktx2')) {
|
|
||||||
// 尝试jpg格式
|
|
||||||
const jpgPath = texturePath.replace(/\.ktx2$/i, '.jpg');
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const jpgTexture = new Texture(jpgPath);
|
|
||||||
if (jpgTexture) {
|
|
||||||
return jpgTexture;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (jpgError: any) {
|
|
||||||
failureReasons.push(`JPG回退失败: ${jpgPath} - ${jpgError}`);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 尝试png格式
|
|
||||||
const pngPath = texturePath.replace(/\.ktx2$/i, '.png');
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const pngTexture = new Texture(pngPath);
|
|
||||||
if (pngTexture) {
|
|
||||||
return pngTexture;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (pngError: any) {
|
|
||||||
failureReasons.push(`PNG回退失败: ${pngPath} - ${pngError}`);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 所有格式都失败,记录详细失败信息
|
|
||||||
this.failedTextures.push({
|
|
||||||
path: texturePath,
|
|
||||||
textureType: '回退机制',
|
|
||||||
error: failureReasons.join('; '),
|
|
||||||
timestamp: new Date()
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
return null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 应用材质属性
|
* 应用材质属性
|
||||||
* @param options 材质配置选项
|
* @param options 材质配置选项
|
||||||
@ -761,12 +77,10 @@ export class GameManager extends Monobehiver {
|
|||||||
}): void {
|
}): void {
|
||||||
this.updateDictionaries();
|
this.updateDictionaries();
|
||||||
|
|
||||||
// 查找目标材质(支持精确匹配和前缀匹配)
|
|
||||||
const targetMaterials: PBRMaterial[] = [];
|
const targetMaterials: PBRMaterial[] = [];
|
||||||
|
|
||||||
// 如果提供了 modelId,只查找该模型的材质
|
// 如果提供了 modelId,只查找该模型的材质
|
||||||
if (options.modelId) {
|
if (options.modelId) {
|
||||||
// 获取该模型的所有 meshes
|
|
||||||
const modelMeshes = this.mainApp.appModel.modelDic.Get(options.modelId);
|
const modelMeshes = this.mainApp.appModel.modelDic.Get(options.modelId);
|
||||||
|
|
||||||
if (!modelMeshes || modelMeshes.length === 0) {
|
if (!modelMeshes || modelMeshes.length === 0) {
|
||||||
@ -774,12 +88,10 @@ export class GameManager extends Monobehiver {
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 遍历该模型的所有 mesh,查找匹配的材质
|
|
||||||
modelMeshes.forEach((mesh: AbstractMesh) => {
|
modelMeshes.forEach((mesh: AbstractMesh) => {
|
||||||
if (mesh.material && mesh.material instanceof PBRMaterial) {
|
if (mesh.material && mesh.material instanceof PBRMaterial) {
|
||||||
const material = mesh.material as PBRMaterial;
|
const material = mesh.material as PBRMaterial;
|
||||||
if (material.name === options.target || material.name.startsWith(`${options.target}_`)) {
|
if (material.name === options.target || material.name.startsWith(`${options.target}_`)) {
|
||||||
// 避免重复添加
|
|
||||||
if (!targetMaterials.includes(material)) {
|
if (!targetMaterials.includes(material)) {
|
||||||
targetMaterials.push(material);
|
targetMaterials.push(material);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -787,11 +99,9 @@ export class GameManager extends Monobehiver {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
|
// 没有提供 modelId,全局查找
|
||||||
// 没有提供 modelId,全局查找(保持向后兼容)
|
|
||||||
this.materialDic.Values().forEach(material => {
|
this.materialDic.Values().forEach(material => {
|
||||||
if (material.name === options.target || material.name.startsWith(`${options.target}_`)) {
|
if (material.name === options.target || material.name.startsWith(`${options.target}_`)) {
|
||||||
console.log(material.name);
|
|
||||||
targetMaterials.push(material);
|
targetMaterials.push(material);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
@ -801,8 +111,8 @@ export class GameManager extends Monobehiver {
|
|||||||
console.warn(`Material not found: ${options.target}${options.modelId ? ` in model ${options.modelId}` : ''}`);
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console.warn(`Material not found: ${options.target}${options.modelId ? ` in model ${options.modelId}` : ''}`);
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return;
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return;
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}
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}
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console.log(options);
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// 应用材质属性到目标材质
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// 应用材质属性
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targetMaterials.forEach(material => {
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targetMaterials.forEach(material => {
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// 应用颜色
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// 应用颜色
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if (options.albedoColor) {
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if (options.albedoColor) {
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@ -810,27 +120,47 @@ export class GameManager extends Monobehiver {
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material.albedoColor.copyFrom(color);
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material.albedoColor.copyFrom(color);
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}
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}
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// 应用反照率纹理
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//应用反照率纹理(颜色贴图)
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if (options.albedoTexture !== undefined) {
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if (options.albedoTexture !== undefined) {
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if (options.albedoTexture) {
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if (options.albedoTexture) {
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material.albedoTexture = new Texture(options.albedoTexture);
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material.albedoTexture = new Texture(options.albedoTexture, this.mainApp.appScene.object);
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} else {
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} else {
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// 传入空字符串或 null 时清空贴图
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material.albedoTexture = null;
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material.albedoTexture = null;
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}
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}
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}
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}
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material.roughness = 0.8;
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// 应用法线贴图
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material.metallic = 0;
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if (options.normalMap !== undefined) {
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if (options.normalMap) {
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material.bumpTexture = new Texture(options.normalMap, this.mainApp.appScene.object);
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} else {
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material.bumpTexture = null;
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}
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}
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// 强制刷新材质
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// 应用金属度贴图
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material.markDirty();
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if (options.metallicTexture !== undefined) {
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if (options.metallicTexture) {
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material.metallicTexture = new Texture(options.metallicTexture, this.mainApp.appScene.object);
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} else {
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material.metallicTexture = null;
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}
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}
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// 应用粗糙度
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if (options.roughness !== undefined) {
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if (material.roughness !== options.roughness) {
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material.roughness = options.roughness;
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}
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}
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// 应用金属度
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if (options.metallic !== undefined) {
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if (material.metallic !== options.metallic) {
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material.metallic = options.metallic;
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}
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}
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});
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});
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}
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}
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}
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}
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